











مصاحبه با قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای- جناب آقای بیطرف
ضمن عرض سلام و با تشکر از قبول درخواست سایت انیمیشن دیتا به جهت این گفتگو ؛ لطفاً در مورد تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای توضیح مختصری بفرمایید .
اوایل سال 85 اساسنامه بنیاد توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی به تصویب رسید و هدف تأسیس بنیاد، علاوه بر نظارت بر بازار مصرف بازی های رایانه ای خارجی ؛ حمایت از تولید بازی های ایرانی بود . شورای عالی انقلاب فرهنگی بنا بر فرمایش مقام معظم رهبری که در سال 84 این وظیفه را بر عهده شورا قرار داده بودند ؛ نهایتاً در خرداد 85 و طی یک فعالیت کارشناسی ، اساسنامه بنیاد به تصویب رسید. در آن سال دبیر خانه بنیاد در معاونت امور سینمایی وزارت ارشاد شکل گرفت و قریب به یک سال شناسایی کشور در حوزه ظرفیت های تولیدی و مصرف بطول انجامیده و زمان لازم برای گفتگو با کارشناسان و صاحبنظران صرف شد. تیر ماه 86 هیأت مدیره بنیاد متشکل از جناب آقای دکتر مینایی ، جناب آقای زارع پور ، جناب آقای گلپایگانی ، جناب آقای شجاعی طباطبایی و اینجانب معرفی شدند. و از اواخر سال 86 تا اوایل سال 87 کار اجرایی بنیاد آغاز شد و تا کنون قریب به 18 ماه از فعالیت بنیاد می گذرد .

از طرف بنیاد چه تسهیلاتی در اختیار بازی سازان قرار می گیرد؟
اولین قدم ما در حمایت از بازی سازان ؛ بررسی محورهای مورد حمایت بنیاد بود. طی آن ، این مسئله را مشخص نمودیم که از چه بازی هایی حمایت کنیم. دامنه بازی های مورد حمایت خود را دامنه ای نسبتاً وسیعی در نظر گرفتیم. و در این حین سعی داشتیم که نگاه فراگیری نسبت به این موضوع در نظر گرفته و لذا بر این اساس 14 محور موضوعی را مد نظر قرار دادیم. که بطور خلاصه شامل موضوعات دفاع مقدس ، هولوکاست و فلسطین ، مبارزه با اعتیاد ، بازی های گروه سنی کودکان ؛ موضوعات احکام و نماز ، حفظ امنیت کشور ، آموزشی ، قصه های اساطیر ی و تاریخی و بازی های رقابتی است .
در این بین ، شیوه های حمایتی ما نیز متفاوت است. سعی داریم تا از مرحله پیش تولید گرفته تا مرحله توزیع بازی ، به تولید کننده کمک نماییم. این حمایتها شامل نگارش سناریوهای مربوط به بازی یا بقول ما "بازی نامه ها "، مشارکت در فرایند تولید بمنظور افزایش کیفیت تولید، و تبلیغ و اطلاع رسانی پروژه در سطح شهری و رسانه ای ملی غیر از تلوزیون و قرار گیری رایگان هولوگرام بر بازی ایرانی در حوزه توزیع است. تصور ما بر اینست که شیوه های حمایتی سابق نظیر گارانتی و وام دارای معایب بسیار زیادی بود که گاهی باعث عدم اتمام تولید می شد. ما اینچنین شیوه مشارکت مالی در بازی را مورد استفاده قرار دادیم که البته با تولید موفق و جذاب بازی و نیز فروش بیشتر آن ، تولید کننده را از سود مازادی برخوردار خواهد نمود. تصور ما بر اینست که با اصلاح ساختارهای توزیع و مصرف و اتخاذ تصمیمات مبتنی بر مشارکت ، شرایطی را ایجاد کنیم که طی دو یا سه پروژه در هر شرکت، سهم بنیاد به حداقل رسیده و سهم تولید کننده افزایش بیشتری یابد و همچنین بنیاد قادر به بستر سازی دوچندانی در عرصه بازی رایانه ای باشد.
آیا طرحی به جهت تحقیقات آکادمیک و تربیت افراد بصورت سازماندهی شده و یا برنامه ای به جهت ارائه دروس بازی سازی به دانشگاه های ایران در دست اقدام بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار دارد؟
از آنجا که ما به نیروی انسانی که در قرن حاضر بعنوان منبع گرانبهای هر مجموعه تولیدی بشمار می آید باور داریم ؛ لذا در جهت ارتقای نیروی انسانی سعی داریم شرایطی را ایجاد کنیم تا علاقه مندان بیشتری تحت آموزش قرار گرفته و به این جمع بپیوندند. اینچنین در سال گذشته دو پروژه کلیدی و تحقیقاتی را آغاز نمودیم. این دو پروژه مرتبط با کارگاه های آموزشی تخصصی بازی های رایانه ای و چگونگی ارتباط با تولید کنندگان بین المللی و اساتید آنان و نیز گرداوری سر فصل های آموزشی خارج از ایران و برگزاری کارگاه های تخصصی در ایران با حضور اساتید بین المللی به جهت انتقال تجربیات بود . این دو پروژه سال گذشته به اتمام رسید و نتایج آن استخراج شد. در کنار آن ، حضورمان در نمایشگاه های بین المللی نظیر نمایشگاه دبی با حضور 9 شرکت تولید کننده ایرانی ، بسیار برجسته بود ؛ چراکه دریافتیم در منطقه خاورمیانه جزو کشورهای پیشرو در تولید بازی های رایانه ای هستیم. همچنین در نمایشگاه GamesCom آلمان در ماه پیش شرکت نموده و توانستیم دمویی از فعالیت های 5 شرکت ایرانی را در معرض نمایش قرار دهیم که با استقبال خوب کارشناسان آنجا مواجه شد و تصور ایشان نسبت به فعالیت بازی سازی ایرانی تغییر یافت. بر طبق گفتگوهای بعمل آمده در آلمان توانستیم قرارداد برگزاری یک کارگاه آموزشی با یکی از مدیران برجسته آلمانی را تدوین نماییم و اینچنین اولین کارگاه تخصصی مدیریت پروژه و بازی سازی برای نخستین بار تا دو هفته آینده در تهران برگزار می شود. و هدف آن حضور کارشناسان و صاحبنظران تولید کننده به منظور بهره مندی از تجربیات ایشان است.
یکی دیگر از عمده پروژه های تحقیقاتی بنیاد ، پژوهش در رابطه با رشته های آکادمیک بازی سازی در دانشگاه های معتبر دنیا بود که از 20 دانشگاه معتبر دنیا ،سرفصل ها و کتابهای آموزشی رشته های بازی سازی آن استخراج شد . شیوه های فعالیت ها و اینکه چگونه بتوان این رشته را بعنوان یک رشته میان رشته ای در دانشکده هنر و ارتباطات و دانشکده های فنی وارد کنیم ؛ مورد بحث و بررسی قرار گرفت. با برخی از دانشگاه ها گفتگو هایی انجام شد. و تعدادی از این طرح استقبال کردند ؛ از جمله دانشگاه علم و صنعت ؛ دانشگاه هنر نبی اکرم تبریز ، دانشگاه علمی – کاربردی که طی آن ، گفتگوهایی انجام شده است.
نظام رده بندی سنی که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانه ای تدوین شده بر چه اصولی استوار است؟ آیا ممنوعیت برخی از بازی های خارجی تنها مبتنی بر معیارهای اسلامی بوده و یا در این بین ، نظر و دیدگاه های جامعه شناسان و روانشناسان و کارشناسان امور تربیتی نیز مد نظر قرار گرفته است؟
بحث نظارت بر بازار مصرف در جامعه از آغاز فعالیت بنیاد مورد توجه و اهمیت بسیار بوده است. متأسفانه بر خلاف بسیاری از کشورها ، بازی های رایانه ای در کشور ما بدون هیچ ضابطه ای ، در اختیار مصرف کننده قرار می گرفت و در خانواده نیز هیچ کنترل و نظارتی بر مشاهده آن وجود نداشت ؛ گویی این مبحث بسیار کم اهمیتی تلقی می شد. نظر شخصی من اینست که ورود یک رسانه جدید مستلزم ورود فرهنگ استفاده متناسب با آن است تا جامعه از مخاطرات آن بدور باشد. در مقوله بازی ، از آنجا که اغلب کاربران این محصولات را کودکان و نوجوانان تشکیل می دهند ؛ اثرات نامطلوب آن به مراتب بیشتر خواهد بود. لذا به جهت پرهیز از نتایج تجربیات گذشته مان به واسطه ممنوعیت برخی از بازی ها و اشاعه غیر قانونی آن در جامعه و همچنین طی بررسی جامعه آمریکا و اروپا ، ساماندهی بازار مصرف را مشابه جوامع اروپایی ؛ بر مبنای رده بندی سنی، که بر اساس محتوای آن تعیین می گردد ، قرار دادیم. در جوامع اروپایی نیز همه کاربران اجازه استفاده از بازی های مد نظر خود با محتوای غیر اخلاقی نظیر قمار ، خشونت ، ترس و غیره که به وفور توسط صاحبان این صنایع وارد بازار جهانی می شوند را ندارند.
نظام های رده بندی درجوامع اروپایی و آمریکایی بسیار با دقت بررسی شده و لوگوی مورد نظر بر روی پاکت بازی قرار می گیرد. اغلب خانواده ها از وجود این هولوگرام با خبر بوده و حتی در حین خرید فرزندانشان حضور دارند تا طی نظارت ایشان ، بازی های مناسب در اختیار کودکانشان قرار گیرد. مانند نظام ESRB موجود در آمریکا و کانادا که گروه های سنی +3 سال ، گروه نوجوان و بزرگسال را در بر می گیرد. اروپا دارای نظام رده بندی PEGI و ژاپن دارای نظام CERO مبتنی بر بررسی محتوا است . این فرهنگ در نحوه مصرف بسیار تأثیر گذار است.
متاسفانه بازی هایی که در کشور ما توسط کاربران کودک و نوجوانان ایرانی استفاده می شود از جمله بازی های متعلق به کاربران بالای 18 سال رده بندی شده آمریکایی و اروپایی هستند و بعلاوه این نوع بازی ها فاقد ارزشهای اسلامی ایران است. لذا ضرورت تدوین نظام برخاسته از ارزشهای اجتماعی ایران اسلامی ؛ احساس شد.
از اواسط سال 1386 ، نظام نظام ملی رده بندی بازی های رایانه ای ESRA را تدوین نمودیم. محتوای بازی ها را از سه منظر علوم و معارف اسلامی ، جامعه شناسی و روانشناسی جامعه ایرانی بررسی کردیم و گروه های سنی مخاطب را مشخص نموده و 8 محور اساسی محتواهای آسیب رسان نظیر خشونت ، ترس ، نقص ارزشها ، قمار ، گفتار بد ، تبعیض پس از بازبینی مورد توجه قرار گرفته و طی یک تحقیقات یک ساله 200 محتوای آسیب رسان استخراج و رده بندی بازی ها مشخص شد.
در 7 دی ماه سال 1387 از این نظام رونمایی شد و از ابتدای سال 1388 ما ساختار اجرایی نظام ESRA را شکل دادیم ؛ بطوری که به همراهی گروهی از تست کننده ها و تحلیل گران، نتایج در شورای ESRA عنوان شده و بعد از این پروسه ، رده بندی دقیق سنی مشخص گشت. نتایج مربوط به شورای ESRA در قریب به ده جلد کتاب ثبت شد که به مرور در اختیار مخاطبین قرار می دهیم. شرکتهای تکثیر کننده از این پس موظف به توزیع بازی هایی با نظام رده بندی با هولوگرام موجود در پشت بسته بازی هستند. ما نیز برنامه های ترویجی در دست داریم تا خانواده ها از خرید بازی های مناسب مطلع باشند. ممنوعیت و مجاز بودن یک بازی طبق یک سامانه علمی صورت می گیرد که هم دقت نظرهای اسلامی و هم ناهنجارهای اجتماعی مورد توجه است.
آیا حضور در همایشهای خارج از کشور جزو برنامه های بنیاد است؟
تا آنجا که امکان پذیر است ؛ بله . ما در نخستین تجربه حضور بین المللی خود در سال 1387 در دبی از یک غرفه 70 متری با حضور 9 شرکت تولید کننده ایرانی برخوردار بودیم. و در سال 1388 ، هدف بنیاد حضور در دو نمایشگاه با وجود یک غرفه 56 متری با 5 شرکت ایرانی بود. بعلاوه ما توانستیم 5 شرکت تولید کننده را در بزرگترین کنفرانس علمی بازی سازی GDC اروپا که همزمان با نمایشگاه GamesCom آلمان برگزار شد ؛ حاضر نماییم.
برنامه امسال بنیاد نیز آنستکه در آبان ماه با در اختیار گرفتن یک غرفه 156 متری و حضور 12 شرکت ایرانی بازی ساز در نمایشگاه دبی شرکت نماییم.
امیدواریم که در سال آینده بتوانیم حضور در نمایشگاه Tokyo Game Show و بازی های آنلاین چین و نمایشگاه Game Connection فرانسه را نیز تجربه نماییم.
گزارش ویژه از : مریم ثابت قدم اصفهان
تاریخ آپلود : 29/ 09/ 2009
© Copyright 2009/ Animationdata.com & Partners











