گفتگو - گفتگو با تولید کننده بازی رایانه ای - امیرحسین فصیحی- صفحه1

 

گفتگو با آقای امیر حسین فصیحی- مدیر پروژه گرشاسب در شرکت فن افزار شریف- در ارتباط با فعالیت های گروه و حضورشان در نمایشگاه GamesCom

 

گزارش ویژه از : مهدی صنعت جو

 



 آقای فصیحی ضمن تشکر از شما  که  وقتتان را در اختیار سایت انیمیشن دیتا بواسطه این گفتگو قرار دادید ؛ لطفاً خودتان را بطور اجمالی معرفی نمایید.

من امیرحسین فصیحی هستم . متولد دی ماه 1354 . کارشناس عمران از دانشگاه صنعتی شریف و کارشناس ارشد کامپوتر از USC آمریکا.


                          
تعریفی که از بازی ایرانی وجود دارد چیست؟

بازی ایرانی به چندین دلیل متأثر از فرهنگ ایرانی است؛ زیرا مخاطبان اصلی ایرانی هستند که به شاخصه ها ایرانی اهمیت داده و جذب آن می شوند. بعلاوه ، فاکتورهای ایرانی نظیر اسامی ، کاراکتر ها و فضای معماری  و تاریخ بنیادین آن در فضای غربی نیز جذاب هستند.



آیا شما وابسته به بنیاد هستید؟
ما یک شرکت خصوصی هستیم . که پروژه کنونی را از سه سال پیش یعنی از مهر ماه سال 85 آغاز کردیم . و فروردین سال 88 بنیاد در این پروژه با نام گرشاسب شریک شد.



اکنون که صحبت از گرشاسب به میان آمد ؛ لطفاً در اینباره نیز توضیح دهید . انچه که اکنون بر سر زبان هاست آنست که موتور مورد استفاده و بعلاوه کارهای شاخص انجام گرفته در این بازی ، تحولی ژرف را در دنیای بازی ایرانی بوجود خواهد آورد ؛ اینطور است؟

از رویکرد فنی ، کار مهمی که انجام داده ایم اینست که وابسته به موتور خاصی نیستیم. و از نرم افزارهای اپن سورس موتور OGRE و PhysX استفاده کرده ایم. بقیه کارها نیز با برنامه نویسی که توسط شرکت انجام شده ؛ پیش رفته است. تمام ماژول های در دست ساخت نظیر هوش مصنوعی ،مدیریت و ذخیره بازی نیز تحت برنامه C++ است.



آیا در گرشاسب سعی بر اینست که به فناوری روز دنیا نزدیک تر شوید؟
تا آنجا که در توان مااست سعی بر این است .



آیا از بازی های قدرتمند خارجی نیز الهاماتی برای این پروژه گرفته اید؟
بله صد در صد ؛ بازی هایی نظیر God of War,  Prince of Persia که مورد توجه ما و از جمله الهامات ما بوده اند.سبک بازی گرشاسب ، به صورتAction Adventure  بوده و مبتنی بر المانهای مبارزه و یافتن فضاهای جدید و معمایی است. این داستان برگرفته از داستان پهلوان گرشاسب موجود در کتاب اوستا و گرشاسب نامه اسدی طوسی ( هم معاصر فردوسی ) است . که سعی داریم در پاییز امسال آنرا معرفی کنیم.



برای ساخت یک بازی در ایران چه مراحلی را باید طی کرد؟
ساخت یک بازی در تمام جهان مستلزم گرد آمدن یک تیم و تحقق فاز پیش تولید است. در این فاز می توان طرح Concept  را در اختیار داشته باشیم ؛ اینکه افراد سازنده این بازی ؛ کل پروژه را تعریف کرده و فضا و نوع فناوری و نوع مخاطب را در آن مشخص می کنند که به Pitch Document یا  Proposalمصطلح است. این سند Concept را به سرمایه گذار نشان می دهند تا از آنها بودجه ای کسب کنند. البته این کار در ایران کمی دشوار است. از آنجا که در ایران با بازگشت سرمایه روبه رو نیسیتم و متاسفانه بازگشت سرمایه ای نداریم ؛ لذا صنعت آنچنانی و سرمایه گذار خوبی در ایران وجود ندارد.
پس از اختصاص بودجه ، در فاز پیش تولید این Concept از رویکرد تکنیکی پخته تر شده و در مرحله تولید نیز، کار صرفاً خطی است . و در فاز پس از تولید مراحل آماده سازی محصول به بازار انجام می شود.


تست یک بازی چه موقع انجام می شود؟
این تست هر چه زودتر انجام گیرد بهتر است. معمولاً در بازی سازی مدرن گفته می شود که حتی در فاز پیش تولید ، بازی و بطور مثال پرش و ارتفاع آن باید تست شود.

نقش انیماتور ها در پروژه شما چگونه است؟ آیا از انیماتورهایی بهره می برید که هم نسبت به  تکنیک بازی  و هم نمایش احساس کاراکتر خلاق هستند. اینطور است؟

صد در صد ،بطور معمول تیم های قدرتمند در خارج از ایران متشکل از تیمی متخصص و حرکت شناس و انیماتور هستند. که حرکت شناسان ، حرکت را تعریف نموده و انیماتور بنا بر این تعاریف ، حرکت را بوجود می آورند. اما در ایران به دلیل عدم حضور این متخصصان ، انیماتور ایرانی باید نسبت به تعریف حرکت دارای خلاقیت باشد.

 



مشاهده عکس با اندازه بزرگ PDF



هدف از ورود به حوزه بازیهای کامپوتری چه بوده است؟ آیا هدف جبران عقب ماندگی در این زمینه و رویارویی با مسائلی نظیر تهاجم فرهنگی بوده یا پتانسیل چنین چیزی شناخته شده و قرار است از امکان و تأثیر گذاری بازیهای کامپوتری استفاده گردد؟
خوب ، از پانزده ، بیست سال پیش که خودمان بازی می کردیم ؛ علاقه مند بودیم که بازی بسازیم. و تولید بازی حقیقتاً جذابیت خاصی دارد که البته بسیاری از افراد آنرا از حوزه فنی ، برنامه نویسی ، هنری و مدل سازی ، داستان نویسی و طراحی مورد تأمل قرار می دهند.
این جذابیت برای افراد این شرکت وجود داشت ؛ اگر چه این پروژه بصورت یک تست جانبی در شرکت ما بعنوان سازنده نرم افزارهای اداری آغاز شد و  شانس بزرگی که داشتیم ؛ ورود نفرات شاخص به طور تدریجی به این تیم بود که باعث جدی تر شدن اجرای این پروژه و ایجاد یک تیم مجزا شد. اما بازی ایرانی باید حرفی برای گفتن داشته باشد و ما به این مهم بسیار معتقدیم. کمتر کسی است که  ادبیات و تاریخ ایران را بداند و با مشاهده فیلم ارباب حلقه ها بخودش افسوس نخورد که چرا ما با وجود چنین فرهنگ غنی ؛ از تولید بازی با شاخصه های فرهنگی ایرانی محروم بمانیم. لذا خوشحال می شویم که گوشه ای از این فرهنگ را به صورت مدرن تعریف و احیاء نماییم.



از رقم یک تا ده ؛ چه امتیازی به توان سخت افزاری و نرم افزاری موجود در ایران برای ساخت بازی می توان داد؟

ده و ده ؛ زیرا از نظر سخت افزاری همه جور سیستم در ایران با همه نوع قیمت موجود است.



اگر از رویکرد تکنولوژی های موجود در این حوزه بنگریم ؛ پاسخ شما چگونه است؟
همانطور که گفتم همه نوع تکنولوژی سخت افزاری و نرم افزاری نظیر موشن کپچر و Wacom وجود دارد.



آیا موشن کپچرهای کنونی موجود در شرکت Image Metrics یا تکنولوژی های مبتنی بر هوش مصنوعی جدید را می توان در ایران یافت ؟

مسلماً خیر ؛ ولی ضرورت وجود این موشن کپچرها در ساخت بازی در ایران احساس نمی شود . و برنامه ای هم  در اینباره وجود ندارد. در بحث نرم افزار ؛ دو مبحث را می توان مورد بررسی قرار داد. اگر بخواهیم Engine  Unreal را مصرف کنیم ؛ خوب  به دلیل بحث تحریم چنین انجینی به ایران فروخته نمی شود. و لی در صورت فروش هم به دلیل قیمت بسیار بالای آن (  در حدود 1700000دلار ) کسی خریدار آن در ایران نیست. ولی آیا باید آنرا خریداری کرد؟ از آنجا که سوال شما فرضی بود و پتانسیل افراد را مورد توجه قرار داده اید ؛ در تولید نرم افزار ، می توان به پتانسیل فکری جوانان ایرانی که هر ساله در المپیاد های جهانی بسیار دشوار کامپوتری و برنامه نویسی مقام می آورند ؛ باور داشت. لذا به بهانه عدم وجود برخی تکنولوژی ها ی پیشرفته در ایران ، نباید غیر فعال بمانیم. در حالی که ما افراد بسیار هنرمند و متخصص نرم افزاری فراوانی را در اختیار داریم که از تفکر و توان و  پتانسیل خوبی برخوردارند و یک آمریکایی نیز چیزی بیش از این ندارد. تنها مشکل عدم مدیریت و همکاری است ؛ اینکه بخوبی مدیریت نکرده و مدیریت نشویم. و قادر به همراهی با یکدیگر نباشیم.
به حقیقت ما هنرمندان خوبی را در اختیار داریم ، کما اینکه افراد 2D و 3D  در ایران حتی کارهای شاخصی را  با توان و عشق بالقوه خود به سایت های جهانی ارائه می دهند. هر چند اگر غربی ها به هزینه های کم تولید بازی در ایران ( یک دهم هزینه تولید در غرب )   واقف بودند ؛حتماً پروژه های خود را به هنرمندان و متخصصان ایرانی ما می سپاردند.



از پتانسیل بچه های ایران صحبت کردید ؛ آیا با چنین توانی می توان به مهندسی معکوس فناوری غرب دست یافت؟

بله حتماً بسیاری اوقات مانیز از نرم افزارهای مختلف الهام می گیریم. در این  میان وجود نرم افزارهای اپن سورس برای مان یک موهبت بزرگی بوده است. بله صد در صد.



چه امتیازی به ایده های مطرح شده می توان داد؟ ایده های مردم و ایده های مرتبط با متخصصان و افراد کارامد در تولید بازی مؤثر است و یا پروژه بنا بر یک هدف خاص و انحصاری توسط تولید کنندگان تولید می شود؟

در بین تولید کنندگان ایده های خوب تا متوسط زیاد است. اما از آنجا که این صنعت جوان است ؛ جای کار بسیاری وجود دارد. در این بین ؛ ایده ها نیز زیاد است. همانند فضای تاریخی و اسطوره ای که هم اکنون در بازی ها وجود دارد.



مشاهده عکس با اندازه بزرگ - PDF


پس عرصه بازی های رایانه ای به تاریخ و ادبیات کهن ایران معطوف شده است؟
خوب ، در حال حاضر بازی های خوب تولید شده نظیر عصر پهلوانان و گرشاسب ، اسطوره ای بوده و شمشیر نادر و لطفعلی خان در فضای تاریخی تولید شده اند. البته بازی ها ی دیگری نیز وجود دارند که ساده و کودکانه بوده است.



فکر می کنید نگرش مردم ایران درباره ظهور  اسطوره در بازی های رایانه ای چگونه است؟
با توجه به بازخوردی که ما در نمایشگاه رسانه های دیجیتال سال گذشته داشتیم ؛ دریافتیم مردم نیز احساس مشابهی دارند. اینکه چیزی در دبیرستان خواندیم که می توانست جالب توجه باشد ؛ اما هیچ عکسی از رخش و رستم ندیدیم و در نیافتیم گرشاسب کیست ؛ لذا چنین فضاهایی می تواند جالب توجه باشد.


چه امتیازی به گروه های بازی ساز از رویکرد تکنیکی و طرح و اجرای ایده و غیره می توان داد؟ اول از گروه خودتان شروع کنید.

در تیم ما , همه بچه ها تمام تلاش خود را بکار می گیرند. ما نمره بالایی به گروه خود می دهیم .زیرا تمام تیم با  تمام عشق و همت خود سعی دارند تا در حوزه فعالیت خود خوب یاد بگیرند و عمل کنند. حال اینکه اگر خروجی دچار ضعفی باشد ؛ این ناشی از ضعف مدیریت ما در فرایند بازی سازی و یا شاید عدم هماهنگی لازم بوده است. زیرا پیش از این , ما فاقد تجربه لازم دراینباره بوده ایم.

 

©  Copyright 2009/ Animationdata.com & Partners

 

                            صفحه 1                     صفحه 2                     عناوین مطالب  

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 6
امروز: 626
دیروز: 292
ماه: 1676
سال: 9044
کل: 191203
آخرین بازدید: 21:58