گزارش از سمینار فرایند تولید بازی رایانه ای گرشاسب - صفحه 1

گزارش سایت انیمیشن دیتا از سمینار فرایند تولید بازی رایانه ای گرشاسب - سومین نمایشگاه رسانه های دیجیتال- روز چهارم

11 مهرماه 1388

گزارشگر و عکاس : مریم ثابت قدم اصفهان

 

یکی از کارگاه های ویژه چهارمین روز نمایشگاه به کارگاه معرفی بازی رایانه ای گرشاسب به تیم فن افزار شریف اختصاص داشت. که اکثر دستندرکاران این پروژه در این کارگاه حضور داشته و به ترتیب موقعیت شغلی و تخصصی خود در آن به صحبت پرداختند. بخشی از این کارگاه به اجمال خدمت شما ارائه می شود.


 در ابتدا مدیر این پروژه  آقای مهندس امیر حسین فصیحی  در مورد روند تکمیلی فعالیت ها در این پروژه به صحبت پرداختند:

 


شرکت فن افزار شریف در سال 1382 آغاز به کار در زمینه تولید نرم افزارهای اداری تحت وب نمود. در مهر سال 1385، نخستین تست بازی رایانه ای در شرکت انجام شد و آقای سیروس پور لطیفی به عنوان اولین عضو شرکت به این تیم اضافه شده و  در مبحث مدل سازی کارهای تستی را شروع نمودند. تقریباً یک ماه بعد موتور OGRE 3D که یک موتور گرافیکی متن باز است را انتخاب نمودیم. در آذر ماه  کتابی را بطور اتفاقی به نام سوشیانت ترجمه آقای شروین وکیلی یافتیم که اگرچه دارای فضای تاریخی اساطیری  بود اما در فضای علمی تخیلی بازی به وقوع می پیوست و لذا مورد توجه سایر دوستان واقع شد. در ابتدا سبک بازی را RPG در نظر گرفتیم. سپس با آگهی در روزنامه همشهری آقای پیمان مسعودی در بخش انیمیشن به پروژه ما اضافه شدند. در همان ماه ، به دلیل اهمیت وافر وجود تیم هنری ، آقای سهیل دانش اشراقی به جمع ما اضافه شدند و خوشبختانه تاکنون با ایشان همکاری داریم. در دی ماه 1385 با نویسنده کتاب سوشیانت آقای دکتر شروین وکیلی  آشنا شده و از ایشان قول همراهی گرفتیم. و تقریباً یک سال بعد این تیم فعالیت خود را به طور نیمه وقت آغاز نمود و در آبان سال 1386 سبک بازی از RPG  به ACTION تغییر یافت. زیرا با مشاهده برخی بازی ها نظیر The God of War و  The Prince of Persia این علاقه مندی به جهت تغییر سبک بازی در همه گروه مشاهده شد. سپس گروه فنی، از جمله آقای فهام نگینی در بخش برنامه نویسی و ساخت Editor و آقای یاسر  ژیان که برنامه نویس با سابقه ای بشمار آمده و Shader  را بخوبی می شناخت و حقیقتاً نتیجه بازی و جلوه های  گرافیکی موجود در آن حاصل زحمات ایشان است؛ به جمع ما اضافه شدند  . تیر 1387 ، نخستین موسیقی بازی توسط آقای سهیل دانش اشراقی تولید شد و سپس شهریور 1387 آقای گلپایگانی به طور تخصصی به ساخت موسیقی در بازی  پرداختند. سپس آقای محمد مدرس بعنوان یک مدل ساز  و  سپس دیگر متخصصان و هنرمندان دیگر به جمع ما پیوستند.
در اسفند 1387 سوشیانت به گرشاسب تغییر نام داد و لذا ما با آقای آرمان آرین یکی از نویسندگان برجسته و متخصصان اسطوره کشور همکاری خود را شروع نمودیم.  و در همان ماه با بنیاد ملی بازی های رایانه ای شریک شدیم.



سخنران بعدی ، آقای آرمان آرین نویسنده داستان گرشاسب بود.
ایران عزیز ما و فرهنگ مظلوم آن ، بسی پیشتر باید در مقابل سایر فرهنگ ها صاحب این انیمیشن ها و بازی های رایانه ای می شد. خوشبختانه جوانان مملکت ما نیز به فکر افتاده و دست به  تولید زدند.

 



منابع مشخص در این زمینه ، مشخصاً شاهنامه و اوستا است  و  البته سایر منابع گمنام تری  نظیر بندهش؛  گرشاسب نامه اسدی طوسی و مینوی خرد است. گرشاسب یک قهرمان ایرانی کهن و آخر الزمانی و یکی از اجداد نامدار رستم است. او پیش از رستم ؛ و پیش از  ورود شاهنامه به عرصه ادبی یکی از نامدارترین پهلوانان ایرانی بشمار می آمده است. کهن ترین منبعی که در مورد گرشاسب توصیفاتی را داراست ؛ اوستا است . در سه بخش از 6 بخش اوستا نام گرشاسب آمده است. او دومین پسر خانوان طیریتن  و صاحب گرز  گاو سر معروفی است که پیش از این متعلق به فریدون بوده و سپس به سوشیانت خواهد رسید که با آن بدکاران را نابود می کند. گرشاسب پهلوانی دیو ستیز است که بارها در اوستا از او ستایش شده و البته بعنوان یک پهلوان تلخ عاقبت بشمار می آید که فریب یک پری را خورده و به خواب طولانی اهریمنی فرو می رود و نهایتاً خدا او را بخشیده و آنقدر در خواب است تا نهایتاً روزی به کمک سوشیانت بیاید.

داستانهایی که شما در بازی ملاحظه خواهید نمود ؛ به هیچ وجه تخیلی نبوده و برگرفته از داستانهای منابعی است که از گرشاسب سخن رانده اند. البته از گرشاسب نامه کمتر استفاده شده است ؛ زیرا منبع دقیقی بشمار نمی آید . شاهنامه نیز چندان د رمورد گرشاسب سخنی ذکر نکرده است. بندهش نیز یکی از کتابهای کهن ما است که در ایران باستان مورد توجه بسیار بوده و به معنی پایه آفرینش  است . در این کتاب نیز از گرشاسب و پهلوانی او سخنانی آمده است.


سخنران بعدی آقای سهیل دانش اشراق بود که در مورد طراحی مفهومی در این پروژه صحبت نمودند.
وظیفه من در این پروژه ، طراحی کاراکتر و فضا سازی است. پیش از این گرچه صاحب تجربیاتی بودم اما بعد از مدتی کار در این پروژه دریافتم که این اثری متمایز است. زیرا ما نیازمند المان هایی بودیم که در آن دوره مورد توجه بود. ما یک خط سیر فکری در طراحی کاراکترها در نظر گرفتیم که شاخصه ایرانی بودن را کاملاً متجلی نماید. هنر بازی رایانه ای ، visual است. ولی فضای دید ما ، نوع رنگ ، نوع انتخاب کاراکترها و پوشش کاملاً بومی آنها ؛ متأثر از تمام آنچیزی است که تاکنون مشاهده کرده ایم.


وجود اهرمین و دیوهای موجود در این بازی و نیز وجود گرشاسب با شاخصه هیولا کش خود ،شاید نتوان نام گرافیک داستان را کاملاً واقعیت تلقی نمود . در کل خلق جهان اساطیری داستان گرشاسب ؛ سعی کردیم کار جدیدی را ارائه دهیم و از تکرار موضوعات گذشته حذر نماییم.
در مبحث طراحی مفهومی ،  تحقیق فضا و پارمترهای معماری دوره باستان، از جمله اصول اولیه بشمار می آید  .که به دلیل عدم شناخت کامل ما از آن دوران ، نیاز مند توسل به تخیل هستیم که البته باید از قرابت نزدیکی با پارمترهای آن دوره برخوردار باشد.

                                                   صفحه 1                        صفحه 2                ویژه نامه نمایشگاه

 

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 2
امروز: 640
دیروز: 292
ماه: 1690
سال: 9058
کل: 191217
آخرین بازدید: 22:13