











ویژگی های ساختار منتال ری
مترجم و گرداورنده : مریم ثابت قدم اصفهان
یکی از وجوه مهم در ساختار منتال ری ، ماجولار بودن آن است. طبق این خاصیت ، منتال ری به چندین ماجول که بعنوان اجزای نرم افزار عمل می کنند ؛ تفکیک می گردد. هر از یک از ماجول ها به منتال ری متصل شده و عامل تدارک برنامه های خاص می شوند؛ نظیر اینکه ماجول تصویری ( IMG ) لود یا نوشته شده یا تصاویر حین رندرینگ به Memory Mapped Image تبدیل شوند.
یکی از دیگر وجوه ماجولار سازی اینست که همه شیدرهای خارجی منتال ری بعنوان پلاگین از پیش طراحی شده برای هر نوع فعالیتی تعبیه شوند. این مجموعه شیدرهای خارجی باعث انعطاف پذیری بیشتر در توسعه ابزارها و شیدرهای قابل دسترس مشتری و مورد استفاده برنامه نویسان و هنرمندان می شوند.
بطور مثال ؛ ضمیمه سازی شیدرهای جدید یا مجموعه ای از شیدرها به منتال ری برای هر هنرمندی سهل و آسان است ؛ آنچنان که شما نیز قادر به دانلود یا وارد ساختن شیدرها به XSI, MAYA, 3D MAX هستید.
مجموعه ای از شیدرها در دایرکتوری ریشه( Root Directory ) منتال ری هر بسته قابل دسترس است .
اجرای درخواستی و Cache Geometry
منتال ری در زمان اجرای رندر ، یک دیتابیس پرده ای ( Scene Database) را ایجاد می کند که در داخل Geometry Cache ذخیره می شود. این دیتابیس پرده ای شامل همه اطلاعات مرتبط به درخواست های کنونی منتال ری به جهت اجرای رندر است. بطور کلی ، منتال ری ، حافظه پنهان را بصورتی سازماندهی می کند که اطلاعات ، اجازه لود یا لود نشدن در داخل دیتابیس را ضمن مدیریت نگهداری حافظه پربازده در اختیار داشته باشند.
در آغاز با وجود Mental ray 3.x ، اطلاعات صحنه در داخل دیتابیس درخواستی قرار می گرفت . Mental ray 3.x مشتمل بر یک Render Task درون Render Jobs های مختلفی است که هر یک بر پایه برخی اشکال تابع سازماندهی شده اند و لذا به شیوه های اغلب مفید اجراء می شوند.

در نسخه قدیمی یعنی Mental ray 2.x ، رندر به صورت فازهای پی در پی قابل اجراء بود ؛ بطوری که همه Geometry ( شامل nurbs , polygan ) ابتدا درون حافظه پنهان ذخیره شده و سپس پیش از آغاز مرحله بعدی ؛ در کنار یکدیگر قرار می گرفت ( Tesselated ) .
Mental ray3.x و نسخه قدیمی آن در صدد بهینه سازی جریان داده با اجرای درخواستی وظایف هستند. لذا ؛ این وظایف در زمان مورد نیاز و طبق دستورات از پیش تعیین شده اجراء می شوند.
یک وظیفه می تواند با هر نوع برنامه ای نظیر Tesselation و Raytracing و یا مدیریت داده تکسچر اجراء گردد . این بدان معناست که می توان حافظه را به شیوه پربازده تری مدیریت نمود . بطور کلی در خلال رندرینگ ، اغلب داده هایی که توسط Geometry Cache برای وظایف مداوم حاصل آمده اند در حافظه ذخیره می شوند. توجه داشته باشید که حافظه پنهان می تواند هر نوع اطلاعاتی شامل موقعیت فضایی یا هندسی داده ؛ Tesselation , Texturemaps, Photon maps و Final Gather Points و سایر داده های مورد نیاز رندرینگ را در برگیرد.
قابلیت ثبت پیام و سطوح لغات نویسی
منتال ری ؛ کارنمای پیام ( Massages Logs) که خروجی موجود در پنجره کنسول در زمان رندرینگ هستند را فراهم می آورد. بنابراین شما می توانید فرایند رندرینگ را پیگیری نموده و آمار رندر را نسبت به کیفیت آن ، بازیابی کنید. این امر ، به شما در رفع خطاها ( Troubleshoots) یا بهینه سازی رندر یاری می رساند. همچنین شما می توانید نمایش اطلاعات را از طریق فعال سازی سطوح مختلف لغات نویسی ( Verbosity Levels ) و با استفاده از فرمان لغات ( Verbose ) منتال ری کنترل نمایید.

کارنمای پیام ( Massage log ) بسته به نرم افزار کاربردی میزبان که رندر را فعال می سازد ؛ در موقعیت های مختلف قابل مشاهده است. مطابق شکل فوق و با استفاده از رندر Stand – alone منتال ری یا رندرینگ خط فرمان ، کارنمای پیام در پنجره کنسول نمایان می شود.
هفت سطح لغت نویسی موجود هستند. با ورود اطلاعات بیشتر به کنسول خروجی، هر سطح در ادامه سطح قبلی ساخته می شود.


بطور کلی ،سطح شماره 2 بعنوان سطح لغت نویسی پیش گزیده ( Default Verbosity ) و در زمان دسترسی ، سطح شماره 5 بعنوان سطح پیش گزیده در نظر گرفته می شود.
برای اغلب خطاها ، و روشهای عمومی به جهت حفظ پیگیری فرایند رندر ، سطوح لغت نویسی 4و 5 کاربرد دارند.
مترجم و گرداورنده : مریم ثابت قدم اصفهان
تاریخ آپلود: 21/10/2009
منبع : Mental ray for maya , 3ds Max, and XSI
عناوین مطالب
© Copyright 2009/ Animationdata.com & Partners











