











بهره گیری فیلم انیمیشنی Cloudy With a chance of Meatballs از نرم افزار Houdini
مترجم : سید محمود عبادی مهر
ویراستار علمی : مهدی صنعت جو
زمانی که قرار است فیلم های فاجعه آمیز در پرده های بزرگ سینمایی به نمایش در آیند ؛ Sony Pictures Imageworks تجارب بسیار زیادی در اختیار دارد که می توان از آن ها بهره گرفت.

در انیمیشن " ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی " این تجربه به آزمایش گذاشته می شود چنانکه موشکها ، طوفانها و زمین لرزه ها جای خود را با همبرگرهای درحال پرواز ، نان شیرینی های غول آسا و گردبادهای اسپاگتی عوض می کنند. برای جان بخشیدن به این حجم متنوع جلوه های بصری ، ImageWorks یک pipeline جامع ویرانی (comprehensive destruction pipeline) ایجاد کرد که بطور مجازی از همه ابزارهای جلوه های بصری Houdini استفاده نمود.( پاورقی 1 )
مسیرهای تخریب
برای مدیریت این بهم ریختگی ( اغتشاش)، pipeline مورد نظر (destruction pipeline) می بایست شامل جلوه هایی نظیر خردشدن و ویرانی ساختمانها ، برخود اجسام با زمین ، شکستن شیشه ها ، بارش غذا و بسیاری موارد دیگر باشد. این موارد درون Houdini با استفاده از ترکیبی از digital assetهای خود نرم افزار و پلاگین های سفارشی شده ایجاد شد .
به گفته دان کرامر( Kramer ) سوپروایزر DFX در Sony Pictures Imageworks ؛« هودینی ابزار بسیار جالبی برای ساخت سریع نمونه اولیه یک افکت می باشد. بطور کلی ؛ شما می توانید هر چه را که می خواهید با این ابزار بدست آورید . برای افکت های One – Off نیز این امر تا جایی که لازم به پیشروی باشد ؛ صدق می کند. اما با استفاده از VFX قابل استفاده مجدد ( Reusable VFX ) هودینی به شما اجازه می دهد که در برخی موارد « شما راهکار را بصورت یک Digital Asset تصحیح می کنید و در برخی موارد آنرا تبدیل به پلاگینهایی می کنید که ( اینکار ) سرعت فرآیند ( انجام پروژه ) را افزایش می دهد.( پاورقی 2 )

مسیر تخریب با ابزاری شروع شد که در هودینی به هدف خرد کردن حجم های هندسی به تکه های مختلف وجود دارند. این تکه حجم ها می توانند با استفاده از یک دیاگرام سه بعدی Voronoi تکه تکه شوند یا با رنگ آمیزی الگوهای ترک خورده بر روی اشیاء تعریف شده و سپس این مدل از هم پاشیده قابل مشاهده گردد.
به گفته Kramer « ما شبیه سازی ODE را در هودینی یکپارچه سازی نمودیم و چند ویژگی به آن افزودیم که همه آنها از طریق این نرم افزار قابل کنترل و تنظیم باشند. بطور مثال ؛ اتصالات قابل شکست و اتصالات نیمه سخت ( semi rigid ) جهت ساخت دینامیک های بدنه نرم ( Soft body ) با استفاده از یک سری digital asset هودینی تعریف شدند تا ویژگی هایی را تعیین کنند که در سیستم RBD قابل انتقال باشند. بعلاوه ؛ برای ایجاد خرده های ثانویه از ذرات سنگین گرفته تا گرد و خاک معلق در هوا از اپراتورهای ذره ای ( Particle operators ) هودینی استفاده شد تا در کنار سیستم های سازگار ما فعالیت کنند. در واقع ، ما از هر بخش هودینی بهره گرفتیم تا به این شات ها دست یابیم. »
دستیابی سطح بالا
Imageworks حتی سیستم جمعیت ( Crowed System) خود را در هودینی برای کاراکترهای پس زمینه ایجاد کرد. این سیستم از اپراتورهای کانال ( Channel operators ) تشکیل شده است که انبوه زیادی از کلیپ های انیمیشن را مدیریت می کند و یک اپراتور ذره ای سفارشی (Custom particle operator ) را داراست که با وجود یک سری اهداف خاص و چرخه های انیمیشنی، کارکترها را در صحنه هدایت کرده و از بین آنها می تواند به انتخاب بپردازد.
به گفته Kramer «در برخی بسته ها ( ی نرم افزاری ) برای دستیابی به داده های سطح پایین شما مجبورید پلاگین هایی بنویسید تا به هدف مورد نظر برسید. این می تواند زمانبر باشد . استفاده از پلاگینها همچنین تعداد هنرمندانی را که می توانند یک افکت را طراحی نمایند محدود می کند زیرا شمار هنرمندانی که برنامه نویسی هم بلد باشند کم است.همانند تمامی جریان های کاری هودینی، ما سیستم خود را تا حد امکان procedural ( یک اصطلاح برنامه نویسی ) قرار دادیم که به ما اجازه می داد در هر جایی از pipeline تغییراتی را اعمال نماییم بدون اینکه کار را از دست بدهیم.

Imageworks از Digital Assets به شدت بهره می برد تا سیستم های جلوه های بصری خود را در یک مجموعه قرار دهد. پیش از این در نمایش، سیستم هایی را بصورت Asset ایجاد می کردند که بعداً بوسیله کل تیم جلوه های بصری مورد استفاده و کاربرد قرار بگیرند. در این روش، UI ساده سازی شده به هنرمندان ارائه می گردد تا صرفاً بخش هایی را که نیاز به نمایش باشد ؛ در اختیار ایشان قرار دهند. این امر امکان نگهداری آسان و تغییر به هنگام ارائه کار به چندین هنرمند را فراهم می سازد. همچنین Imageworks اغلب asset ایجاد شده برای تولید را به Asset عام تبدیل می کند که بلافاصله در تولید های آینده بکارگرفته شوند.
انتقال دانش
این تیم بسیار بزرگ بود و بیش از 30 هنرمند جلوه های بصری از کاربران مبتدی گرفته تا کارشناسان را به یکجا در اختیار داشت .کاربران با تجربه تر ؛ مسیر ها را ایجاد می کردند و آنها را در digital assets بسته بندی می کردند.در حالی که هنرمندان کم تجربه به بهره مندی از واسط ارائه شده توسط مسئولین معطوف می شدند و اگرچه مدت زمان بسیار کوتاهی به هودینی دسترسی داشتند ؛ اما خلاق و تولید کننده بودند. برخی از این هنرمندان ؛ ناگزیر می خواستند مهارت های خود را بسط و گسترش دهند ؛ اینچنین واسط هودینی مبتنی بر نود (node based interface ) به آنها اجازه داد تا عمق ماجرا را دریابند و هر گام در ایجاد یک افکت را مشاهده کنند. اینچنین هر Asset به یک ابزار بزرگ ابزار یادگیری مبدل شد.
در Imageworks تیم از یک صحنه اختصاصی و یک قالب هندسی بهره می گیرد تا تمامی بسته های شان قابل خواندن و نوشتن باشد. آنها بارگذار ها ( Loaders ) و ذخیره سازهایی ( Savers ) را برای تمامی بسته های اصلی خود شامل هودینی و همچنین نرم افزار های اختصاصی شان همانند ابزار نورپردازی Katana و نیز رندرر موجودات خیالی یعنی Splat نوشته اند.

هودینی برای ایجاد هندسه و ارسال این دیتا به سیستم رندرینگ داخلی مورد استفاده قرار می گیرد که در آن تمامی Assets از طریق Arnold یا RenderMan ؛ متناسب به نوع پروژه رندر می شوند. بدین گونه هر چیزی در همان دنیا حیات یافته و یکپارچه سازی ها نسبتاً تسهیل می گردد.
موفقیت گیشه فروش بلیط فیلم Cloady With Chance of Meatballs ، گواهی است برای تمامی افراد آگاه به دانش فنی و خلاقانه Sony Imageworks . پروژه ای مبتنی بر نود هودینی ( Houdini node based ) که مجموعه جامعی از ابزار تخریب را ایجاد کرده و به تسریع این فرایند یاری رسانده است و نیز آنها را در یک موقعیت خوب برای جهش بعدی جلوه های بصری شان قرار داده است.
پاورقی 1 :
pipeline یک اصطلاح است در حوزه انیمیشن (و فیلمسازی ) . معنی اصلی آن خط تولید است ولی در این کاربرد منظور مجموعه تمامی نرم افزارها و سیستمهایی است که برای ساخت یک انیمیشن ( یا فیلم ) استفاده می شود. بطور مثال بخشی از کار در یک نرم افزار خاص انجام می شود و خروجی با فرمت خاصی گرفته می شود و این خروجی ، ورودی بخش دیگر ( مثلاً نرم افزار دیگر ) می شود. - مهدی صنعت جو
پاورقی 2 :
به نظر من نقل قول Kramer به این اشاره دارد که با استفاده از این نرم افزار می توان جلوه های بصری را ارائه داد که قابل استفاده مجدد در جاهای دیگر هم هستند - مهدی صنعت جو
مترجم : سید محمود عبادی مهر
ویراستار علمی : مهدی صنعت جو
منبع :
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1615&Itemid=68
تاریخ آپلود : 03/01/2010
© Copyright 2009/ Animationdata.com & Partners











