Rigging - آموزش rigging قسمت دوم- skin

 

آموزش Rigging قسمت دوم

تألیف و گرداوری : حسام الدین فیروزنیا

 

Skin چیست؟
Skin  فرآیندی است که در طی آن مدل یا کاراکتر شما بوسیله یک skelet بتواند تغییر شکل یابد . دو نوع skin  وجود دارد.
    direct skin
  indirect skin

 

 

که در نوع direct در نرم افزار مایا میتوانید از دو حالت smooth skin و rigid skin استفاده نمایید و در حالت indirect میتوانید از lattice هاو یا wrap deformer ها به همراه smooth skin و rigid skin اسفاده نمایید.
در خلال فرآیند skin ما مدل کاراکتر را به یک skeleton ،bind (مقید) می کنیم . بعد از عملیات skin ، مایا یک node ، bind pose برای هر skeleton و یک node ، skinCluster برای هر مدل میسازد  . نود    bindpose   تنظیمات موقعیت های (translate,rotation, scale ) را در خود نگه می دارد.
 



Double Transformation

این اتفاق زمانی می افتد که موضوع skin شده تحت تاثیر دو موضوع باشند . که در این حالت Double Transformation  اتفاق می افتد. برای مثال اگر یک موضوع را به joint ، skin کنید سپس به یکی از vertex های آن  یک cluster نسبت دهید و سپس joint را حرکت دهید ، میبینید که به دلیل اتفاق Double Transformation در مدل اعوجاج ایجاد می شود . یک مثال دیگر :
1_ یک cylinder بسازید و ctrl + g رابزنید.
2-  پنج عدد joint بسازید.
3- joint  را انتخاب کرده و سپس cylinder را و گزینه skin>bind skin>smooth skin را انتخاب کنید.
4- از پنجره outliner  ، joint و grp را انتخاب و ابزار translate را انتخاب و موضوعات را در محور دلخواه و move  نمایید .
 همانطور که مشاهده می کنید اتفاق Double Transformation  باعث بیرون زدن joint از مدل میشود ( هر چند که هنوز تاثیر آن باقی است)
برای از جلوگیری از این حالت باید cylinder را انتخاب و در پنجره attr editor ، tab pcylinder در قسمت transform attribute گزینه inherits transform را تیک بزنید.



Skin Smooth


در حالت skin smooth  ، point هایی که ( cv ها ، vertex یا lattice point ) که نزدیکتر به هر joint  میباشند تاثیر بیشتر و point  هایی که از joint فاصله بیشتری دارند تاثیر کمتری از آن joint را میگیرند.

شما پس از اینکه کاراکتر خود را joint گذاری کردید و یکی از گزینه های bind skin  را انتخاب کردید (کاراکتر خود را skin  کردید) مسلماً به آن حالت دلخواه نخواهید رسید و کاراکتر شما نیاز به edit خواهد داشت، که در این حالت به بررسی گزینه های منوی skin می پردازیم.


Detach skin
پس از انتخاب موضوع skin شده و انتخاب این دستور node ، skin cluster از روی کاراکتر و node ، bindpose از روی joint ها پاک میشوند. یا به عبارت دیگر کاراکتر دیگر skin   ندارد.

 



Bind Pose
پس از اجرای دستور skin نیاز دارید تا joint ها rotate شوند تا شما ببینید که چه قسمتهایی از مدل نیاز به edit دارند . خب برای اینکه پس از rotate کردن joint ها به راحتی بتوانید کاراکتر را به حالت پیش فرض joint ها ، (قبل از rotate) برگردانید ، میتوانید از این دستور استفاده نمایید.


Reset Bind Pose from Command Line
شما میتوانید Bindpose خود را در هر حالتی قرار دهید.  مثلا اگر کارکتر شما در ابتدا به حالت T-pose بوده و شما دست کاراکتر را rotate  کرده وBindpose را اجرا کنید کاراکتر به حالت T-pose بر میگردد. اما اگر پس از rotate دستها دستور زیر را در Command line یا script editor اجرا نمایید کاراکتر شما این حالت را ، حالت bind pose میشناسد.
dagPose -reset -name "name_of_bindPose joint_to_reset;"



Move Skinned Joint Tool
این آیتم این امکان را به شما میدهد که بدونDetach کرده Skin ، بتوانید Joint ها راجابجا نمایید.


Disable Weight Normalization
این گزینه حالتNormalization را خاموش میکند


Enable Weight Normalization
این گزینه حالتNormalization را روشن میکند


Component Editor
به وسیله این پنجره  میتوانید تاثیرات Joint ها بر روی vertex ها را کم یا زیاد کنید.


Export Skin Weight Map
به وسیله این آیتم میتوانید Skin کاراکتر خود را Export نمایید


Import Skin Weight Map
به وسیله این آیتم میتوانید Skin ، Export شده را مجددا بر روی کاراکتر بیاندازید.



Prune Small Weights
یکی از کارهای این دستور این است که میتوانید Weight هایی که نزدیک به صفر میباشند را هرس کنید


Mirror Skin Weight
به وسیله این دستور میتوانید پس ازاتمام skin یک نیمه کاراکتر، برای صرفه جویی در وقت آن را به نیمه دیگر نیز منتقل نمایید.


 

تألیف و گرداوری : حسام الدین فیروزنیا

تاریخ آپلود : 18/02/2010

©  Copyright 2010/ Animationdata.com & Partners

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 7
امروز: 655
دیروز: 292
ماه: 1705
سال: 9073
کل: 191232
آخرین بازدید: 22:21