نمای مجازی- GIJoe شورش کبرا- قسمت دوم- صفحه1

بررسی جلوه های بصری فیلم جی آی جو - قسمت دوم

مترجم : سید محمود عبادی مهر

ویراستار : مریم ثابت قدم اصفهان

 

بررسی جلوه های بصری فیلم جی آی جو - قسمت اول


Prime Focus VFX

Prime Focus VFX(که قبلاً Frantic Films VFX نام داشت) 124 شات از این فیلم را تولید کرد که شامل آخرین نبرد هوایی نیز میگردد. همچنین این استودیو پیش صحنه های بصری ( previs ) زیادی برای این فیلم و توسعه فناوری  نانومایت انجام داده است.

 



از جمله ناوگان هوایی که ریپ کورد به دنبال موشک های نانومایتی در واشنگتن هدف گیری کرده بود ؛ یک هواپیمای Night Raven بود که اغلب قسمت های آن در قلمرو دیجیتال ساخته شد.
به زعم Chris Harvey سرپرست جلوه های ویژه شرکت Prime Focus ، 95% این ناوگان ترکیبی ( Syntethic ) است. " ما باید زمین و فضای پوشیده از ابر که این هواپیما بر فراز آن به پرواز در می آمد را به همراه فروپاشی نانومایتی هواپیما نشان می دادیم."

 



همه اینها زمانی تحقق یافت که هواپیما با سرعت بسیار زیاد حرکت می کند. Harvey می گوید : " استفان سامرز مرتباً می گفت 11 ماخ   ،11  ماخ  .لذا به دلیل مسافت بسیار زیاد باید هندسه بیشتری را ایجاد می کردیم. هنرمندان ما برای ایجاد مناظر ابری و رودخانه Potomac از شبیه سازی سیالات رندر گرفته و آنرا با Matte painting ترکیب کردند. " در ادامه Harvay چنین می گوید :" ما توانستیم ابرهای شبیه سازی شده سیالی را ایجاد نموده و سپس آنها را هنرمندانه در محیط قرار دهیم ."
شات های مرتبط با کاخ سفید که از  چیدمان هزاران ستون ساخته شده است ؛ با استفاده از Stereo rig حاصل آمده اند. بطور کلی ، محیط ها در 3DMax ایجاد شده و در نرم افزار  Fusion کامپوزیت شده اند.

 




از یکی از موشکهای منفجر شده ، توده ای نانومایت به هواپیمای Night Raven که با سرعت ما فوق صوت در حرکت است ؛ برخورد می کند. به زعم Harvey :" قرار بود که نانومایت ها بعنوان یک گروه هوشمند عمل کنند . آنها از شرارت رعب انگیزی برخوردارند که با اصابت به هر چیز باعث نابودی آن می شوند. پیش از این، ما در مورد خاصیت مغناطیس و رشد کریستالی تحقیق کردیم تا به نگرش درستی در مورد نانومایت ها دست یابیم."

 
شرکت Prime Focus با استفاده از رندرر ذرات حجمی ( volumetric particle ) اختصاصی خود با نام Krakatoa توانست نانومایت ها و فروپاشی هواپیما را ایجاد کند. در اینباره Harvey چنین می افزاید :" ما به جای اینکه به texture map ها اکتفا کنیم تا اینگونه تخریب هواپیما را نشان دهیم ؛ تمام سطوح مان را به یک هندسه سه بعدی و حجیم تبدیل کردیم تا شما نیز ببینید چگونه یک فلز با ضخامت و ساختارهای درونی خود اینچنین پودر شده و نابود می گردد."

 


Harvey در ادامه چنین می گوید: " برای شبیه سازی تخریب ، ما حرکت در نمایی که هواپیما ثابت و دوربین ها در حال حرکت بودند را واژگون کردیم. سپس کل ماهیت سرعت را در سیستم ذرات ، باد ، و آشفتگی (turbolance ) به بیننده تظاهر نمودیم. تنها از این طریق قادر به کنترل نزاع و هدایت ذرات بودیم. صرفاً نمایی از تخریب کشتی مستلزم ایجاد دو تا سه ترابایت داده ذره ای ( particle data ) بود ."
 


The Moving Picture Company
مسئولیت خلق سکانس نبرد زیر دریا بر عهده شرکت MPC بود که 176 شات از این فیلم را ساخت.کار بر نقاشی های مفهومی و ارایه پیش صحنه های بصری ( Previs ) به استودیو نیز از  جمله وظایف این شرکت بود. MPC یک پایگاه زیر دریایی کاملاً سه بعدی برای این سکانس ساخت و سپس کشتی ، ناوگان زیر دریایی ، جنگنده های کبرا ، موشک و مواد منفجره را بدان افزود.

 



برقراری توازن میان سبک و باور پذیر ساختن آن در فیلم چالش بزرگی بود. Greg Butler سرپرست جلوه های ویژه شرکت MPC در اینباره چنین می گوید:" از همان ابتدا می دانستیم که با اهداف و آرمان های نسبتاً متناقضی سر و کار داریم. منظره زیر آب باید به اندازه کافی برای مخاطب قابل باور می بود تا او را پای فیلم نگاه دارد. اما نبردی که نشان می دهیم هرگز نمی توانست بطور واقعی بر پرده سینما ظاهر شود. با در نظر گرفتن روشن ترین آب های موجود در اقیانوس های جهان  , حداکثر میزان ممکن برای قابل وضوح ساختن آب ، نیم کیلومتر بود."

 



اما بسیاری از شات های مرتبط به نبرد بزرگ ما مستلزم یک تا دو کیلومتر وضوح بطور میانگین بود. از اینرو افکت  مناظر زیر آب مورد استفاده در این نماها را مرتباً تغییر دادیم. زمانی که از یک نمای بسته با دوربینی برخوردار از لنز واید فیلمبرداری شد ؛ میزان وضوح به حد واقعی می رسید. امروزه در VFX این امری عادی بشمار می آید . از ما خواسته شد چیزی را نشان دهیم که پیش از این سابقه نداشته است؛ اما به نحوی که بتوان آنرا photo real نامید. بنابراین شما نیز همانند ما به دنبال مرجع حقیقی رفته و آنرا بسط می دهید و امیدوارید که مبادا آنرا نقص کنید.

 

 
  نمای حقیقی  بازیگران حاضر در کابین، در کشتی های CG شده به نمایش در آمدند ؛ در حالی که سایر چیزها کاملاً ترکیبی بود.به گفته Butler :" منظره زیر آب به چندین روش حاصل شد. افت کیفیت (value falloff ) و رنگ مبتنی بر فاصله از سطح مجازی آب ( که منبع اصلی نور دهی ما بود ) و بر اساس فاصله از دوربین و تفرق نور ( کاملاً هایلایت ) و مهمتر از همه مقادیر زیاد حباب های fx و برف دریایی ( شناور بر سطح آب ) بوده است."
سرپرست کامپوزیت این شرکت یعنی Stuart Lashley  همراه با Mo Sobhy و Anders Langlands ( سرپرست های نورپردازی و سایه زنی ) کار می کرد تا با توسعه روشهای رندرینگ 3d pass ها ، افکت های زیر دریا بعنوان یک فرایند کامپوزیت تنظیم شوند.

 



انفجارهای زیر آب در  Flowline و از طریق Scanline ایجاد شد. به گفته Butler :" من برای ایجاد افکتهای آب و آتش در «هری پاتر و فرمان ققنوس» از Flowline  استفاده کردم و لذا می دانستم که راه حل های آنرا می توان در موارد گرانش غیر استاندارد بکار گرفت. دپارتمان FX با مدیریت Nigel Ankers آرشیو کوچکی از انفجارهای از پیش رندر شده در  Flowline را تهیه کرده بود تا مسئولان کامپوزیت قادر به دستکاری در برخی نماها به ویژه نماهای مرتبط با نزاع کشتی ها و پایگاه بوده و   بتوانند زمان بیشتر ی را به فیلمبرداری اختصاص دهند."

 

                                صفحه 1              صفحه 2                 عناوین مطالب

 

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 6
امروز: 80
دیروز: 89
ماه: 1527
سال: 42299
کل: 55088
آخرین بازدید: 8:41