






گفتگو با کارشناسان همایش ملی بازی های رایانه ای دانشگاه شریف - قسمت اول
به یمن برگزاری نخستین همایش ملی بازی های رایانه ای ،طی روزهای 19 و 20 اسفندماه 1388در دانشگاه صنعتی شریف ؛ سایت انیمیشن دیتا با سه کارشناس محترم این همایش ( آقایان مهندس امیرحسین فصیحی ؛مهندس پویا دادگر و مهندس کوروش دالوند ) که خود از تولید کنندگان بازی رایانه ای و انیمیشن در ایران هستند؛ گفتگوی تلفنی کوتاهی را فراهم آورد.
گفتگوی شماره 1- گفتگو با امیر حسین فصیحی – مدیر پروژه گرشاسب
ثابت قدم :با سلام و عرض ادب خدمت شما ، اصولاً این نوع همایشها از چه رویکردی مورد توجه شما قرار می گیرند و نقاط قوت آن را چگونه تحلیل می کنید؟
آقای امیرحسین فصیحی : اصولاً همایش هایی که در ارتباط با تولید بازی برگزار می شوند ؛ در درجه اول ایجاد فضایی است به جهت ارتباط با کسانی که در این صنعت مشغول به فعالیت هستند و بعلاوه مایل به انتقال تجربیات خود در این حوزه بوده و در صدد آشنایی با سایر کارها و پروژه های دوستان هستند. لذا برگزاری این همایش ها بسیار با ارزش است. و از آنجا که در عرصه دانشگاه به وقوع پیوسته ؛ ارزش دیگری را داراست. چه بسا که دانشجویان با این صنعت و صنعت نیز با چنین دانشجویانی آشنا گردد و ارتباط میان صنعت و دانشگاه محکمتر گردد.
ثابت قدم : با توجه به فشردگی زمانی و یک ساعت زمانی که به هر یک از کارشناسان تعلق گرفته است ؛ آیا در آینده شاهد افزایش این زمان به منظور کسب اطلاعات مفید تر هستیم؟
آقای فصیحی : اتفاقاً یک ساعت زمان کمی برای ارائه مقالات نیست. زیرا اهداف بسیار تخصصی در این همایش دنبال نمی شود. و از آنجا که برای نخستین بار هم این همایش اجراء گردیده ؛ این تجربه مهمی است که دریابیم مخاطبان ما کیستند؟ و چه دستاوردهایی را ارائه می دهند؟ لذا موضوع خاصی که بطور تخصصی و طی تشکیل کارگاه دنبال شود ؛ مورد توجه ما نیست و صرفاً بعنوان اولین گام مؤثر در کشور مورد بحث است.
ثابت قدم : آیا سخنرانی هایی که شما و سایر کارشناسان شرکت فن افزار شریف طی دو روز آینده در این همایش خواهید داشت ؛ مطالب جدید همراه با بروز رسانی اطلاعاتی است و یا مشابه آنچیزی است که در نمایشگاه دیجیتال مطرح شد؟
آقای فصیحی : کسانی که از شرکت ما حضور دارند ؛ به ارائه مطالب جدیدی می پردازند. در حقیقت از شرکت ما سه کارشناس دیگر حضور خواهند داشت که در مجموع سه نشست فنی و یک نشست هنری مد نظر ما قرار می گیرد:
آقای مهندس فصیحی (موتور بازی مؤلفه گرا و بررسی هوش مصنوعی در بازی گرشاسب ) ؛ آقای مهندس ژیان ( برنامه ریزی برای روزهای خطا یابی ) ؛ آقای فهام نگینی ( مدیریت حافظه در بازی گرشاسب )؛ آقای سهیل دانش اشراق ( طراحی محیط و شخصیت ) .
ثابت قدم : لطفاً در مورد مطالبی که طی این دو روز به آن می پردازید ؛ به اجمال توضیح بفرمایید
آقای فصیحی :در مورد طراحی موتورهای بازی مؤلفه گرا صحبت می کنم. یکی از زیر مجموعه های ساخت بازی ، Object model است. یعنی آن قسمتی که با منطق بازی ارتباط یافته و لایه ای که تمام تعریف بازی به تعریفی از موتور بازی مرتبط می گردد.
همچنین در مورد Component based design صحبتی خواهم داشت که روشی برای طراحی این لایه در موتور بازی است. به نحوی که روشهای مختلف آن همراه با مزایا و معایب آنها مورد بررسی قرار می گیرند.
همچنین نشست شرکت های تولید کننده بازی ، گفتگوی آزادی است که با توجه به مخاطبان حاضر در جلسه ؛ به توصیف این صنعت ،به بررسی راه کارهای در پیش گرفته شده و بهره مندی از تجربیات موجود می پردازد. لذا به نظر من نشست بسیار خوبی خواهد بود.
گفتگوی شماره 2- آقای مهندس پویا دادگر ، مدیر پروژه Quest of Persia ؛ شمشیر نادر
ثابت قدم :ضمن عرض سلام و خسته نباشید. اساس کار این همایش از کجا و به چه هدفی آغاز شد؟
آقای پویا دادگر : چند تن از دانشجویان فن آوری اطلاعات دانشگاه شریف این کار را به سرپرستی آقای حیدری انجام دادند. البته بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز بعنوان یکی از حامیان همایش مطرح شده است. پیش از این ،در اینباره از هر یک از شرکتهای تولیدی بازی رایانه ای پرسش هایی مطرح شده بود و به هر جهت با همفکری توانستیم یک سری سخن رانی هایی را در این همایش برنامه ریزی کنیم. همچنین در طی این مدت جناب آقای مهندس رضا نظامی یکی از برنامه نویسان فیفا را نیز به این همایش دعوت نمودیم.
ثابت قدم : قرار است این همایش هر چند وقت یکبار برگزار شود؟
آقای دادگر : واقعیت آن است که این پرسش را باید از آقای حیدری پرسید. ولی گمان می کنم سالی یکبار تشکیل گردد.
ثابت قدم :به نظر شما اگر این همایش بطور ماهیانه برگزار می شد مخاطب بیشتری را جلب نمی کرد؟
آقای دادگر : ظاهراً هدف این همایش ، آشنا شدن قشر دانشجوی دانشگاه های کشور با صنعت بازی سازی است. البته پیش از این نیز در این مورد اطلاع رسانی شده بود تا دانشجویان فرصت حضور در این همایش را داشته باشند. گرچه افراد غیر دانشجو نیز با پرداخت هزینه ای بالاتر در حین ثبت نام قادر به حضور در این همایش هستند. لذا اصول کار بر مبنای آشنایی دانشجویان قرار گرفته است. ظاهراً در کنار آن نیز یک سری کارگاه های تخصصی برگزار می گردد .
ثابت قدم : در مورد برنامه ای که فردا شما در مورد آن صحبت خواهید کرد ؛ توضیحات مختصری بفرمایید.
آقای دادگر : من بررسی مقدماتی موتورهای engine و اینکه آیا نوشتن این موتور به صرفه است و یا لایسنس کردن آن ؟را مد نظر قرار داده ام. همچنین به انواع موتورهای موجود و ارزان نظیر OGRE خواهم پرداخت. البته کارشناسان دیگری نظیر آقای ژیان و آقای محمودی توضیحات کاملتری را بدان می افزایند.
مبحث دیگری که من درباره اش به صحبت می پردازم ، تحت عنوان ساخت یک مرحله بازی با UDK در 60 دقیقه است.
ثابت قدم : لطفاً در باره UDK توضیح بیشتری بفرمایید
آقای دادگر : UDK ورژنی از unreal engine است که بصورت یک پکیج ارائه شده و تمامی قدرتهای موجود unreal را بدون دسترسی به source code آن در اختیار دارد. البته یک سری محدودیت ها ازجمله محدودیت در نمایش بازی در XBOX وجود دارد . این پکیج به طور مجانی قابل دانلود است و تنها پس از ساخت بازی تنها 25 % هزینه باید عودت داده شود که با وجود تحریم های موجود در ایران تحقق آن کمی دشوار به نظر می رسد. اما به هر حال درحد یادگیری ابزار خوب و کارامدی بشمار می آید. قرار است در طی مدت 60 دقیقه با کمک آقای قلی زاده یک Level را از حد صفر بسازیم. پس از دریافت ایده کلی آن ، علاقه مندان به سایت می روند تا طی برگزاری کارگاه آقای سلطانی از شرکت رسانا افزار ، تجربیات کاملتری را در مورد این مبحث اتخاذ نمایند.
همچنین سخنرانی دیگری در ارتباط با هوش مصنوعی گرشاسب و شمشیر نادر به همراه جناب آقای امیر حسین فصیحی خواهم داشت که به ارایه تجربیات مشترکمان خواهیم پرداخت.
بعلاوه سخنرانی دیگری نیز در ارتباط با مدیریت پروژه در کنار آقای برقعه ای دارم.
گفتگوی شماره3- آقای کوروش دالوند ، کارگردان فنی پروژه آخرین فرستاده
مطلع شدیم که برنامه آقای فرزاد دالوند لغو شده و به جای ایشان برادر بزرگوارشان جناب آقای کوروش دالوند از شرکت آریا حضور خواهند داشت.
ثابت قدم :با سلام خدمت شما لطفاً خودتان را به اجمال معرفی نموده و در مورد برنامه ای که فردا قرار است صحبت نمایید ؛ توضیحات مختصری بفرمایید.
آقای کوروش دالوند : کوروش دالوند ؛ متولد 1350 و کارگردان فنی پروژه انیمیشنی " آخرین فرستاده " در شرکت آریا بروجرد هستم. ساخت انیمیشن توسط موشن کپچر، نحوه کارکرد و انواع آن، عناوین مورد بحثی است که فردا قرار است به آن بپردازم.
ثابت قدم : نظر شما در مورد این همایش چیست ؟ آیا گام مثبتی در گسترش این صنعت و بروز رسانی اطلاعات تخصصی بشمار می آید ؟ و برای ارتقاء این نوع همایش ها در کشور چه باید کرد؟
آقای دالوند : به نظر من با توجه به اینکه بازی های رایانه ای در ایران بسیار نوپا است و طی چند سال گذشته شاهد رشد گسترده آن بوده ایم ؛ چنین همایش هایی قطعاً بسیار مفید است.اصولاً تیمی که در این حوزه وارد می شود دارای تحصیلات آکادمیک بوده و در مجموع افراد مطلع و با سوادی هستند و از الگوهای مدیریتی روز دنیا با خبرند. مسیر در پیش رو را خوب ارزیابی می کنم ؛ چرا که تاکنون بسیار با قدرت حرکت کرده است و این نوع همایش ها می تواند کمک کند تا دانش پژوهان ،یافته های خود را در اختیار یکدیگر قرار دهند.
در طی دو سال اخیر که در همایش های بازی رایانه ای دبی شرکت داشته ایم ؛ حقیقتاً تغییرات اساسی که در این صنعت حاصل آمده بسیار چشمگیر و با رشد نسبی همراه بوده است. گرچه هنوز مسیر طولانی در پیش است ؛ اما به نظر می آید که بازی سازی در ایران خیلی سریعتر از صنعت انیمیشن که قدمت طولانی تری را داراست ؛ به نتایج مطلوب دست یابد.
ثابت قدم : با توجه به تخصص شما در حوزه موشن کپچر ، سئوالی که مطرح می شود این است که با توجه به بسط و گسترش رو به فزون سیستم های موشن کپچر در دنیا ؛ چرا ایران هنوز در استفاده بهینه آن در صنعت بازی و انیمیشن تعلل می ورزد؟
آقای دالوند : ما در صنعت انیمیشن نمی توانیم عنوان کنیم که موشن کپچر از سیستم Key framing سنتی بهتر است. این متناسب با نوع پروژه ما قابل تأمل می گردد. در برخی پروژه ها ، بکارگیری موشن کپچر حتی می تواند به کیفیت پروژه نظیر انیمیشن های فانتزی کودکانه لطمه وارد سازد. لذا بسته به شناخت تیم سازنده ، راه کار استفاده از موشن کپچر تعیین می گردد. اینکه چرا ایران مهجور از بقیه کشورهای صنعتی است ؛ طبیعی است که به دلیل هزینه های بالای این فناوری ، بکارگیری آن را توسط شرکت های نوپا غیر ممکن ساخته است.
بعلاوه ، حقیقتاً موشن کپچر کار را تسهیل نمی بخشد. اگر چه ممکن است کیفیت یک پروژه را افزایش دهد ؛ ولی از طرف دیگر مسایل و مشکلات خود را داراست. و اینچنین است که نیاز به یک سری تیم حرفه ای و متخصص احساس می شود که به تحقیق و پژوهش در اینباره بپردازند.
در شهرستانی نظیر بروجرد که چنین فضایی در اختیار ما نیست ما ملزم هستیم خود این فضا را ایجاد کنیم. لذا موشن کپچری را تهیه کرده و بخش فنی شرکت مان مدت زمان طولانی بر روی این مبحث فعالیت کرد . این باعث گردید تا ما از فناوری موجود ، استفاده بهینه ای داشته باشیم. در خیلی از شرکت ها به دلیل عدم سرمایه گذاری و عدم دانش فنی کمتر به موشن کپچر توجه می شود. لذا تولید کنندگان سعی می کنند در اینباره ریسکی نکنند و از وادی امن خود خارج نگردند. متأسفانه بازار ایران نیز هنوز تمایزی میان تکنیک های مختلف قائل نیست. نگرش یک تولید کننده به گونه ای است که اگر پروژه ای به راحتی به فروش رود ؛ دیگر نیازمند تغییر تکنیک نیست. مگر اینکه به مرور زمان شرکت های کوچکی نظیر شرکت ما ، این بازار را به نقطه ای سوق دهند که ذائقه تولید کنندگان را متحول نماید.
حقوق این مقاله برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است
با تشکر از کارشناسان محترم و با آرزوی موفقیت برای ایشان
گزارشگر : مریم ثابت قدم اصفهان
تاریخ آپلود : 09/03/1388
گزارشی از سخنرانی مهندس احمد رضا نظامی در بررسی XBox360 در همایش ملی بازی های رایانه ای
گزارشی از بررسی بازی آنلاین ایرانی آسمان دز در همایش ملی بازی های رایانه ای
© Copyright 2010/ Animationdata.com & Partners











