












گفتگو با امیررضا معتمدی سرپرست جلوه های بصری یوسف پیامبر- قسمت دوم
گزارشگر : مریم ثابت قدم اصفهان
گفتگو با دکتر معتمدی - قسمت اول

توضیح شکل 1 . در نماهایی که قرار بر آتش زدن محکوم و بازی جادوگر در کنار آتش بوده عملا امکان نزدیک شدن بازیگران به آتش وجود نداشت از این رو در این نماها حتی بدون نیاز به استفاده از پرده آبی آتش با پلان اصلی ترکیب گردید. در این نماها پلانهای آتش مستقل فیلمبرداری شده و با روش difference matte در پلانهای مورد نظر جاسازی گردید. اصلاح نور و جنس آتش و ایجاد هورم از جمله اقداماتی هستند که برای ایجاد حس واقعی در این نماها کاربرد موثری داشته اند. از مزایای این روش برای ساخت و ترکیب آتش میتوان از اکسپوز بهتر آتش جهت رویت آن در نور روز، بی خطر بودن اجرای این نماها برای بازیگران و تسریع در روند فیلمبرداری با روش تعریف شده نامبرد.
ثابت قدم : شما به ترکیبی بودن نرم افزارها در تولید جلوه های بصری فیلم یوسف پیامبر اشاره داشتید. حال آنکه در مدل سازی آبجکت ها تنها از یک نرم افزار Ligtwave استفاده شده است. اصولاً زمانی به ترکیبی بودن نرم افزارها در یک پروژه اشاره می شود که در حین مدل سازی برای ارتقاء کیفیت صحنه ها و شبیه سازی آن از قابلیت های مکمل نرم افزارهای مختلف استفاده شود. چرا در ایران این نکته مد نظر قرار نمی گیرد و برای خلق جلوه های بصری تنها از یک نرم افزار خاص بهره می گیرند؟
دکتر معتمدی : سیستم اجرایی ایران با غرب بسیار متفاوت است. آنجا برای اجرای کار ، یک پروژه را به چندین تیم تقسیم می کنند و مدیر پروژه آنرا مدیریت می کند. در ایران نیز طی چندین سال آینده حتماً به این مقطع خواهیم رسید. اما روند کنونی در ایران به این صورت است که یک نفر برای مجموعه خود نیرویی تربیت می کند. طبیعی است که این نیرو را با نرم افزاری که در اختیار داریم ؛ تربیت می کنیم. اما در غرب اینگونه نیست. در آنجا یک عده متخصص و آشنا با نرم افزارهای مختلف وجود دارند. الزامی هم برای تغییر نرم افزار نیست. هر یک از آنها بخشی از پروژه را در نرم افزار خود اجراء کرده و در نهایت خروجی تمام این مدل ها هماهنگ می گردند.

توضیح شکل 2. خواب چوبدستی حضرت یوسف (ع) بر اساس اصل سند قرآنی طراحی و ساخته شده است. در این خواب حضرت در کودکی خواب می بیند که در کنار برادرانش چوبدستی خود را بر زمین فرو می کند و چوبدستی زنده شده و رشد کرده به درخت تنومندی تبدیل می گردد و سایه بر سر او و برادرانش می افکند. این خواب در اجرای جلوه های بصری از نوع محسوس می باشد زیرا هیچ چوب مرده¬ای در زمان کوتاه به درختی زنده و تنومند تبدیل نمی گردد. عنصر درخت که قرار بود زنده و متحرک باشد، در این سکانس از نوع انیمیشن سه بعدی بوده که بر روی فیلم اصلی با روش کلید آلفا ترکیب گردیده است.
البته برخی از نرم افزارها ،از قابلیت های خوبی برخوردار بوده و روند پروژه را تسریع می کنند.بطور مثال نور پردازی و رندرینگ در Lightwave بهتر انجام میگرد. 3D Max شامل پلاگینهای خوبی است. XSI از قابلیت های انیمیت خوبی برخوردار است. و مسلماً بهره مندی از هر یک از این قابلیت های نرم افزاری ، کیفیت پروژه را به حد مطلوب نزدیک می سازند. ولی ما هنوز به این مقطع نرسیده ایم. گرچه توانمندی های مستقلی موجود است ؛ اما هنوز حرفه ای و کارامد نیست.

توضیح شکل 3. اولین مورد خواب یکی از همراهان حضرت یوسف در سفر به مصر است که آن شخص بی آنکه بداند یوسف پیامبر است در خواب می بیند که این کودک سوار بر شتر از بیابانی بی آب و علف زیر آفتاب سوزان درحالیکه ابری بر سرش سایه افکنده و صحرا پشت پای شترش سرسبز میشود درحال گذر است. این سکانی در چهار نما طراحی و ساخته شده که در اینجا به توضیح نماهای لانگ شات بسنده می¬کنیم.
ابر انیمیشن با ساختار دو بعدی بوده و برای آنکه قصد و هدفش برای سایه افکنی بر سر پیامبر را به نمایش بگذاریم از حرکت با ساختار درونی بهره بردیم یعنی این احساس را ایجاد کردیم که ابر تحت تاثیر باد نیست بلکه خود حرکت می نماید. زمین ابتدا توسط بافت چمن سبز شده و سپس بوته های کوتاه سبز رنگ از زمین سر برآورده و بوته های گل و درختچه ها به آن افزوده می شوند.
ثابت قدم : شما در یک پروژه از چه نیروی متخصصی بهره می گیرید؟
دکتر معتمدی : ما همیشه در استفاده از نیروی متخصص دچار مشکل هستیم. عمده مشکلات ما این است که افرادی که با ما همکاری می کنند از جمله انیماتورهایی اند که از نگرش فتورئالیستی و سینمایی برخوردار نیستیند. لذا در این مواقع به کرات به مشکل برمی خوریم. آنها تلاش به انیمیشن سازی یک صحنه دارند که خوب ، این یک اشتباه در سینما است ؛ زیرا فیلم سینمایی از الفبای مجزایی از انیمیشن بهره می گیرد.

توضیح شکل 4. نماهای متفاوتی از بالکن قصر زلیخا که در چندین سکانس روز و شب بکار رفته است. فضای خارج بالکن کاملا کروماکی بوده و نمای بیرون بالکن بطور کامل در چندین لایه از درختها، رود نیل، کوهها، اهرام و آسمان ابری روز یا شب شاخته و ترکیب گردیده است.
ثابت قدم : بهتر نبود به جای کارگردان، سرپرست جلوه های بصری مسیر تولید این جلوه ها را در طی پروژه مدیریت و رهبری نماید؟
دکتر معتمدی : مسلماً صحیح ترین کار نیز همین است. زیرا سرپرستی کارگردان در این حوزه نه تنها ناشدنی است ؛ بلکه نادرست نیز هست. اما متاسفانه در ایران پروسه های جلوه های بصری از قبل طراحی نمی شوند. در حالی که تولید در پروژه ای که از حجم گسترده ای از جلوه های بصری برخوردار است ؛ روند کار را به طراحی و تفکیک وظایف سوق می دهد. البته طبیعت سینما به گونه ای است که ناخودآگاه ما نیز به این مقطع خواهیم رسید. به هر حال با گسترش سریع این صنعت ما نیز باید انرژی و سرمایه بیشتری را صرف بهبود آن نماییم.

توضیح شکل 5. در نمای شهر و عبادتگاه گربه پرستان از ترکیب یکی از دکورهای مصر بر روی پس زمینه ای از ساحل رودخانه در شهرک دفاع مقدس شکل گرفته است سپس در دور دست شهر بزرگی ایجاد و بر اطراف معبد جابجا گربه هایی درحال استراحت در رنگها و ابعاد متفاوت ترکیب شدند. آسمان نیز با ابری مناسب تزیین گردید. در نهایت جهت افزایش باور معبد از تصویر دو تندیس گربه در اطراف ساختمان معبد بهره بردیم.
ثابت قدم : اصولاً طی پروژه با چه مشکلاتی مواجه بودید؟
دکتر معتمدی : وقتی همیشه می خواهید کار جدیدی را به انجام برسانید با یک سری ناشناخته ها روبرو هستید. کاری که ما در جلوه های بصری در ایران انجام دادیم این بود که هیچ الگویی از کارهای غربی را اتخاذ نکردیم. اگر چه از نرم افزارهای مختلف بهره گرفتیم ؛ اما شیوه بکارگیری آن در خلق جلوه های بصری حاصل از تلاش و اندیشه ما است. اغلب پلان ها قبل از اجراء یک معمای حل نشده بود که وقتی ما راه به تحقق رساندن آنرا طی می کنیم ؛ در خاتمه این معما حل می شود. بطور مثال ، یکی از کارهای دشوار ، مدل سازی پرنده است. کلاغی که پر دارد و پرهایش را می گشاید و شما شکاف میان پرها را باید مشاهده نمایید نیازمند مدل ساز کاملاً آشنا به آناتومی اسکلت کلاغ است تا اینچنین قادر به ثبت جزئیات واقع گرایانه ای باشیم. خوب خیلی سخت است که یک مدل ساز کار را به انتها ببرد و شما آنرا واقعی نیابید و متوجه شوید که باید به جزئیات بیشتری بدان پرداخته می شد.

توضیح شکل 6. کلاغ بعنوان پرنده مناسب این نقش انتخاب شد. و چون کلاغ به هیچ وجه تحت کنترل نبوده و امکان فیلمبرداری از مجموعه کنترل شده ای از آنها وجود ندارد، تصمیم گرفتیم تا آنها را بطور سه بعدی بسازیم و متحرک کنیم. با فیلمبرداری از چند کلاغ نمونه هایی از جنس بال و پر و حرکات داخلی و بال زدن آن را ثبت کردیم و ابتدا مدلی کاملا سه بعدی منطبق بر کلاغ سوژه ساختیم و با پرهای نمونه برداری شده از خود کلاغ مدل سه بعدی را جنسیت دادیم. جنسیت شامل لایه های رنگی و واکنشی به نور بودند تا پرها در زوایای مختلف همان تاثیرپذیری واقعی را نسبت به نور داشته باشند.
سپس مدل استاتیک ساخته شده را برای حرکات درونی متناسب کردیم. برای این منظور اسکلتی مشابه اسکلت پرنده در درون آن کارگذاشتیم تا کلاغ ما بتواند بالهایش را باز و بسته کند، سرش را حرکت دهد، منقارش را باز کند و ...

سپس بر اساس حرکاتی که از کلاغ بر چشم بیننده آشناست کلاغ را متحرک نموده و در نماهای مورد نیاز تعدادی از آنها را در کنار هم پرواز دادیم.
موضوع مهم در مورد پرواز کلاغها این بود که همچون تمام حرکات آشنا برای چشم بیننده این پرواز باوجودیکه حقیقی نیست ولی باید واقعی به نظر برسد و بیننده کلاغ را غیرواقعی یا جدا از صحنه نبیند و از سوی دیگر هیچیک از کلاغها مشابه دیگری بال نزند و تکرار در حرکات آنها ساختار طبیعی داشته باشد. از این رو حرکت هر کدام از کاغها مستقل و جدا از دیگری ساخته شد.
در واقع این جزئیات است که یک پرنده ساده را به یک آبجت پیچیده تبدیل می کند. هر چند نرم افزارهایی نیز هستند که برخوردار از آبکت های آماده هستند ؛ اگر قرار باشد شما در قسمتی، شکل ویژه ای را مدل سازی نمایید ؛ کاملاً پیچیده شده و در انتها رندرینگ آن به دلیل تعداد انبوه پلی گان های شکل موجود ، طولانی می گردد.
در مورد گاو ها ، سعی کردیم با افزایش displace map به جزئیات پوستی آن بیافزاییم. لذا از نرم افزار , Mudbox ZBrush استفاده شد . و به هر حال تجربیات زیادی در این پروژه کسب کردیم.

توضیح شکل 7. مجموعه پلانهایی که در آنها اهرام به رودخانه اضافه شد، نیز از موارد بسیار مشهود در ترکیب نماهای رودخانه نیل است. در این پلانها نیز با روش تراکینگ حرکت دوربین و نوع لنز هر نما استخراج گردید و پس از اصلاح رنگ و نور در سطح لایه های تصویری ترکیب انجام گردید. از آنجا که در بیشتر نماها سوژه هایی در پیش زمینه اهرام از جمله بازیگران یا کشتی درحال حرکت بودند با استفاده از تکنیک روتوسکوپی اهرام پشت سر سوژه های پیش زمینه با نمای اصلی ترکیب گردید.
نمای ورود دزدان در اسکله یکی از نماهای سخت در این مجموعه نماها بود که بواسطه حرکت پیچیده دوربین و محو بودن اجزای لانگ شات و درشت بودن سوژه های پیش زمینه، تراکینگ و ترکیب اهرام و قایقها نیاز به بارها آزمون خطا داشت.
صفحه 1 صفحه 2











