












ابزار سازی Previz در فیلمسازی دیجیتال
نویسندگان : Stephanie Argy , Richard Edlund
مترجم : سید محمود عبادی مهر
گرداورنده و ویراستار : مریم ثابت قدم اصفهان

The war of worlds- awn.com
ASCو Art Directors Guild و Visual Effects Society ، نیروها را بکار می گیرند تا کاربردهای موجود و بالقوه Previzualization ( پیش نمایش) را بررسی نمایند.
Previzualization عبارتست از فرایند بکارگیری انیمیشن کامپیوتری جهت بررسی صحنه ها و سکانس ها قبل از نمایش ؛ که می تواند بر حرفه فیلمبرداری تأثیر قابل توجهی برجای گذارد. همچنین می تواند عکاس را قادر سازد که در شکل دهی روایت فیلم ، حضوری فعال داشته باشد. به گفته کریس ادواردز ( Chris Edvards) از شرکت The Third Floor که در زمینه Previzualization فعالیت دارد : " من درک می کنم که چرا فیلم بردار ها ( Cinematographer) نسبت به اتخاذ و استفاده از Previz بی میل بوده اند. اما متوجه شده ایم که این فرایند بسیار بنیادی است" .
کمیته فناوری ASC ، اخیراً به Art Directors Guild و جامعه Visual Effects ملحق شده تا کمیته Previzualization را به جهت بررسی تلفیق آن در تولید تشکیل دهند. این نخستین کمیته ای است که بوسیله سه سازمان تشکیل شده است. این گروه به ریاست ران فرانکل ( Ron Frankel) و بنیان گذار شرکت Proof در حوزه Previz و همچنین دیوید مورین ( David Morin ) از مشاوران اتودسک ، در آوریل 2008 کار خود را شروع کرد و طی دوازده جلسه برخی از دستندرکاران اصلی حوزه Previz نظیر فیلم بردارها ، طراحان تولید ، مدیران جلوه های بصری و سایر فیلمسازان دیگر را در لس آنجلس گرد هم آورد تا Previz و نقشی که باید در آینده ایفا کند را مورد بررسی و تفحص قرار دهند.

Previzualization به شکلهای مختلف و طی چندین دهه وجود داشته است . جورج لوکاس ( George Lucas ) ، قبل از اینکه نخستین جنگ ستارگان را ارائه کند ؛ زمان بندی نبردهای فضایی را با برش فوتاژهای نبرد هواپیماهای جنگنده در جنگ جهانی دوم آماده کرده بود. در سومین فیلم جنگ ستارگان – بازگشت Jedi – سکانس های Speeder- bike در جنگل ، با استفاده از مدل های خامی مورد آزمایش قرار گرفتند که با دوربین های Lipstick نما برداری شده بودند. به گفته نیل کریلا(Neil Krepela) از ASC و همچنین فیلم بردار و مدیر جلوه های بصری روی Jedi :" ما توانستیم حرکتها را مشخص کرده و جزء کوچک داینامیک حرکت را تهیه نماییم. سپس آنها را در کنار یکدیگر چیدیم و مطمئن شدیم که شاتهایی را که برنامه ریزی کرده بودیم ؛ درست کار می کنند ".
در تعریف ارائه شده بوسیله کمیته Previzualization ، عموماً Previz متضمن تصویر سازی کامپیوتری است که در مدل سازی و انیمیشن سه بعدی ایجاد شده و سپس با هم ویرایش شده اند تا اجرای بالقوه یک صحنه یا یک سکانس را نشان دهند.طبق تحقیقات این کمیته ، اولین نمونه CG Previz عبارت بود از پسری که می توانست پرواز کند ( 1985) . در طی یکی از سکانس های این فیلم ، دو کودک بر فراز یک مدرسه پرواز می کنند . این دو کودک با سیمهای معلقی که از یک جرثقیل بزرگ آویزان است ؛ در هوا نگاه داشته شدند. این سکانس با یک Skycam پوشش داده شد که توسط تیر برق نگاه داشته می شد. جیمز بیسل ( James Bissell ) ، طراح تولید این پروژه و دستیار دوم کارگردان از شرکت گرافیک کامپیوتری کانادایی Omnibus خواست که به او کمک کند تا نسخه دیجیتالی سکانس را بسازد تا او Previz حاصل شده را آزمایش کرده و دریابد که سایه ها در نقاط مختلف روز در کجا خواهند بود؟ و اینچنین بتواند جرثقیل و دوربین را به بهترین نحو مؤثر مستقر کند.
بیسل اینگونه به خاطر دارد که :" آنها گفتند چنین استفاده عظیمی از تکنولوژی هرگز به فکر ما نرسیده بود . این کار به ما اجازه داد که سکانس بسیار جالبی را طی مدت تقریباً سه روز ایجاد کنیم.
در حقیقت ، Previz جزو جلوه های بصری بشمار نمی آید. اگر چه ایندو نظام غالباً با هم گرد آمده اند. شاید از اینرو که Previz عمدتاً در تصاویری استفاده می شود که شامل سکانس های پیچیده جلوه های بصری است. همچنین برخی سامانه ها و برنامه های کاربردی مورد استفاده در Previz نظیر مایا (Maya) نیز برای جلوه های بصری بکار می رود. اما Previz همان قدر با جلوه های بصری تفاوت دارد که طرح اولیه (sketch ) با نقاشی نهایی. در واقع ، تهیه نماها و سکانس های بلادرنگ و اعمال تغییر در پرواز است و نه ایجاد نماهای منظم و آماده ای که دارای تکسچر بوده و کاملاً نورپردازی شده اند.
به زعم لورنت لاواین (Laurent Lavigne ) که کارهای او در این حوزه شامل فیلم هایی نظیر Transformers, Jumper , و آخرین سامورایی است :" Previz در بیان داستان و در خام ترین حالت ممکن بکار می رود ".
برخلاف این باور همگانی ، Previz حرفه ای از جلوه های بصری ابتدایی و اولیه نیست. به گفته استیون یاماموتو ( Steven Yamamoto) که اعتبار او در این حوزه در Public Enemies, Hancock, Sorcers Apprentice کسب شده است:" معتقدم که این یک حوزه تخصصی و نیازمند به هنرمندان آموزش دیده کلاسیک است. شما نه تنها نیازمند آگاهی بسیار زیاد در حوزه CG Work هستید ؛ بلکه نیازمند تخصص در زمینه داستان گویی خلاقانه می باشید. ترکیب این فعالیت ها عبارتست از طرح پرسش بسیار از افراد."
فرایند Previzualization با صرف سرمایه های دیجیتال شروع می شود : مجموعه ها ، کاراکتر ها ، وسایل نقلیه ، و هر چیز دیگری که باید در CG مدل سازی شود. سپس این عناصر ، انیمیت شده و اکشن ها و موقعیت ها تعیین می گردند؛ درست همانند یک کارگردان که صحنه ای از نمای واقعی را با بازیگران حقیقی در اختیار دارد. سپس دوربین های مجازی در صحنه تعبیه می شوند. زوایا ، لنزها وحرکات انتخاب شده و نماهایی که صحنه را پوشش می دهند ؛ ارائه می گردند. سپس این نماها را می توان در یک سکانس مونتاژ نمود یا به ویرایشگر تصاویر پروژه واگذار کرد که آنها را به گونه ای کنار هم بچیند که گویی یک پوشش حقیقی هستند. می توان Previz را در صحنه مستمر ساخت تا اینچنین مشکلات را حل کرد و آنچه را که نمابرداری شده را تأیید نمود.
شرکت ها در زمینه بکارگیری Previzualization باید پیشاپیش بدانند که به چه چیز نیاز داشته و از این فرایند چه می خواهند؟این امر مستلزم انواع پرسشهای لجستیکی است که برخی از آنها را می تواند در طی هر پروژه باسخ داد: اینکه Previz چگونه باید باشد ؟ آیا بهتر است که گروهی از هنرمندان یک شرکت را در اختیار داشته باشیم ؟ یا بهتر است این گروه متشکل از چندین هنرمند باشد که مستقل از یکدیگر هستند؟ زمانی که گروه آماده شد به چه کسی باید پاسخگو باشد؟ چه بخش هایی باید در فرایند Previz مد نظر قرار گیرند؟ آیا گروه باید در دفتر خود کار کند یا در حل اجرای فعالیت عوامل پروژه و نیروهای تولید؟
بزرگترین پرسش Previz ممکن است این باشد که این پروژه برای کیست و هدف آن چیست؟ برخی از افراد ، فرایند را بعنوان شیوه ای جهت حل سکانس های لجستیکی مشکل ساز در نظر می گیرند و اینکه چه چیز برای رفع آن لازم بوده و سپس اطلاعات بسیار دقیق در اختیار بخش های مربوطه قرار دهند.به گفته روبرتو اسکفر ( Roberto Schaefer) از ASC :"در Quantum of Solace از Previz به دلایل بسیار فنی استفاده شده بود . ما Previz بسیار زیادی را برای ساخت بکار گرفتیم. آنها صحنه ای CG را ساختند تا مطمئن شوند که می توانیم زوایای مورد نیاز مان را بدست آوریم. صحنه مبارزه طناب و بالابر ، یک معمای بسیار پیچیده بود ؛ زیرا صحنه متناسب با آن قسمت نبود. با تیر سقف برخورد کرد ؛ حال آنکه قرار بود 20 فوت هم بالاتر باشد.ما می خواستیم یک previz ایجاد کنیم تا مطمئن شویم در همان صحنه ، زوایای دوربین را داریم ."
برخی دیگر ممکن است Previz را ابزاری بدانند برای کنکاس روایت کننده داستان. بنا بر مشاهده دیوید دوزورتز ( David Dozoretz ) از شرکت Persistence of Vision :" پایپلاین انیمیشن ، یک بخش داستان دارد ؛ اما نمای حقیقی (Live action ) از چنین چیزی برخوردار نیست و دارای واحد جعلی داستان است.
کار کردن با تعداد معدود و حتی یک نفر از هنرمندان دیجیتال ، شیوه ای نسبتاً کم هزینه و کم فشار جهت دستیابی به ایده ها را به کارگردان عرضه می کند. اینچنین براحتی می توان هر کدام که فاقد کارایی است ؛ کنار نهاد.
به گفته ادواردز :" Previz دکمه برگشت( Undo ) برای کارگردان بشمار می آید. در دانشگاه فیلم سازی آموختم که هر لحظه ای را که هدر می دهم ؛ لحظه ای است که از هدف فیلم خود دور می شوم. اگر قرار است مرتباً اشتباه کنید ؛ بهتر است که با تیم کوچکتری مرتکب چنین اشتباهاتی شوید. اینگونه دست به اشتباهات کمتری می زنید ".
کالین گرین (Colin Green ) از شرکت Pixel Liberation Front می افزاید :" اگر فیلم سازی در رابطه با اتخاذ تصمیمات پیروزمندانه باشد ؛آنگاه Previz اجازه می دهد که تصمیمات با تأمل تری بگیرید. ما پاسخ هایی به سئوالات خلاقانه خواهیم داد و سعی می کنیم دیدگاه خلاقانه ایجاد کنیم. رسمی بودن ابزار ، شما را مجاب می کند که امور را به نحوی تنظیم کنید که حتی استوری بردها هم هرگز نمی توانند."
درک Previzualization بعنوان زمانی برای آزمایش های بیشتر ، باز هم سئوالات دیگری را رقم می زند.اینکه متریال Previz چگونه باید باشد؟یکی از موضوعات مورد بحث در کمیته Previzualization این بوده است که آیا مدلهای CG که در previz ساخته شده اند ؛ به نحوی باید تولید شوند که در آینده بتوانند به سامانه های جلوه های بصری پیوسته و بعنوان شالوده ای برای جلوه های بصری بکار روند؟ به زعم نی هاچ ( Nie Hatch ) ، مالک London Previz Facility Nvisage :" همیشه کسی حضور دارد که معتقد است می تواند این شیوه متحیر کننده را با ادغام جلوه های بصری و Previz مهیا کند. اما در حال حاضر امکان چنین رویکردی نیست".
به زعم هاچ ، نیازها و اهداف مختلف ایندو ، ادغام شان را دشوار می سازد. Previz به زمان بندی و تدوین (framing ) می اندیشد ؛ حال آنکه Character rig بسیار ساده است. آنها تعداد محدوی از کنترل ها را در اختیار دارند ؛ بنابراین می توان به راحتی و حتی بدون renderingو به صورت بلادرنگ آنها را بکار گرفت. در مقابل ، هنرمندانی که به تولید نماهای جلوه های بصری مشغول هستند ؛ باید تصاویر فتورئالیستی بسازند. اینچنین مدل ها و کاراکتر هایشان پیچیده و دارای بافت است که بعد از رندرگیری قابل نمایش خواهند بود. خوب این باعث می شود که کارکردن با آنها به طور بلادرنگ دشوار باشد. هاچ در اینباره می گوید :" مایلم شرکت های Previz را همانند قایق های سرعتی در نظر گیرم. ما خیلی سریع بوده و به راحتی مسیرمان را تغییر می دهیم. "
الکس مک دوئل (Alex McDowell ) طراح تولید ، از Previz چه برای پروژه های انیمیشن و چه نمای حقیقی استفاده کرده است. او در حال حاضر در DreamWorks Animation مشغول به فعالیت بوده و در مباحثات زیادی در رابطه با assetizing ( ابزار سازی ) در برابر Disposability ( در دسترس بودن ) شرکت کرده است . ابزار سازی ، به معنای خلق ابزارها و سرمایه هایی نظیر مدل های CG و حرکات دوربین در طی فرایند Previz است که می توانند توسط هنرمندان دیگر بعنوان اساس نماهای جلوه های بصری بکار روند.بنابراین نیاز نیست که از پیش نویس کار شروع کنند. در این زمان ، توافق بر این است که سعی در حفظ زود هنگام ابزارها می تواند از بحران Previz بکاهد یا خیر؛ یعنی آزمودن امور مختلف و حذف هر آنچه که کارایی ندارد. در دسترس بودن نیز فوق العاده مهم است . اگر تنها سعی در ابزار سازی داشته باشید ؛ خود را محدود می کنید.
© Copyright 2010/ Animationdata.com & Partners
صفحه 1 صفحه 2











