نمای مجازی -بررسی جلوه های بصری فیلم 2012-صفحه1

شبیه سازی پایان دنیا – تجسم یک ترس  
نگاهی به جلوه های بصری فیلم پایان دنیا 2012

پژوهشگر و مؤلف  : مهدی صنعت جو


Roland Emmerich پیش از این یک هیولای بسیار بزرگ را در شهری رها کرده  ( گودزیلا )   ،   سفینه فضایی بسیار بسیار بزرگی را بالای سر مردمی قرار داده ( روز استقلال )   و نیز عده ای  را منجمد کرده است ( روز پس از فردا ) . اما او در فیلم جدید 2012 دست به یک اقدام همه جانبه برای نابودی کل زمین زده  و انواع و اقسام بلایای طبیعی و غیر طبیعی را بر دنیای دیجیتالش فرود آورده است.  اکران این فیلم فرصت مناسبی را فراهم کرد تا بر روی شبیه سازی فجایع و بلایای طبیعی متمرکز شویم و به طور فهرست وار آنچه را که در چنین پروژه هایی اجرا  می شود ؛ از نظر بگذرانیم .قابلیتهای کامپیوتر و فناوری دیجیتال در فیلمی مانند 2012 بخوبی خود را نشان می دهد. فیلمی که به اعتراف سازندگانش با هیچ روشی غیر از روشهای کامپیوتری نمی شد آنرا به تصویر کشید.  در این نوشته به سه مورد از شبیه سازیهای استفاده شده در این فیلم می پردازیم : شبیه سازی زلزله ، سونامی و آتشفشان.

 



شانزده استودیو در ساخت جلوه های بصری  فیلم 2012 و تجسم نابودی دنیا شرکت داشته اند و  تحت نظارت Uncharted Territory  کار می کردند.
 از جمله این شرکتها می توان به Digital Domain ، Double Negative ، Sony Pictures Imageworks و Scanline ، Pixomondo، Hydraulx ، Gradient ، Evil Eye ، Factory FX ، UPP ، The Post Office ، Crazy Horse ، Alex Lemke FX ، Cafe FX و Picture Mill اشاره کرد.
به طور کلی سکانسهای بزرگ فیلم به بخشهایی تقسیم شدند که وظیفه اجرای هر بخش را یکی از این استودیوها بر عهده داشت . به عنوان مثال Hydraulx ایجاد شکاف در زیر سوپرمارکت را بر عهده گرفت یا Digital Domain بخشی از زلزله را شبیه سازی کرد.

Uncharted Territory سخت افزارها و نرم افزارهای ویژه ای را تهیه کرد و بیش از صد نفر را برای ساخت جلوه ها و پیش بردن پروژه به خدمت گرفت.نزدیک به چهارصد ترابایت سرور فایلهای دیجیتال را هر زمانی که در طول مرحله پسا تولید لازم بود؛  ارسال می کردند. این حجم عظیم کارها به مدیریت درست و همکاری مؤثر همه شرکتها نیاز داشت.- مهدی صنعت جو




زلزله
به عقیده  Roland Emmerich ، بخش  زلزله از جمله پیچیده ترین بخشهای  این فیلم است :  « در باره  سکانس زمین لرزه ، نخستین اقدام  این بود که ببینم چه مواردی را می توان بطور واقعی فیلمبرداری کرد و کدامها را نمی توان. بزودی فهمیدیم که هیچ چیزی وجود ندارد که در واقعیت قابل انجام باشد ؛ زیرا در این سکانس  همه چیز در حال لرزیدن است. بنابراین تصمیم بر این شد که نماها کاملاً توسط کامپیوتر ایجاد شوند » . وی در توضیح اینکه چرا ساخت این سکانس  ( و نیز سکانس پایانی )   مشکل تر بود چنین می گوید : «شما محیطی کاملاً کامپیوتری می سازید . در سکانسی مانند سکانس زلزله جزئیات زیادی وجود دارد که هرگز به این شکل انجام نشده بود.  فروپاشی یک ساختمان از نظر ریاضی بسیار پیچیده است . »
 

 


زلزله  لس آنجلس : بخش نخست

Uncharted Territory  مسئول این بخش بود .برای ساخت سکانس زلزله لس آنجلس کار با سه خط از فیلمنامه آغاز شد : « آنها از خانه خارج می شوند و همینکه به ماشین می رسند خانه خرد می شود ... سپس به فرودگاه می رسند » در ابتدا قرار شد که مسیر را فیلمبرداری کنند و فقط  ساختمان هایی  را که باید خراب می شدند   از صحنه حذف کنند؛ اما گروه سازنده دریافتند که مجبورند برای چنین صحنه ای همه محیط را بطور مجازی بسازند.





 بمنظور ساخت یک سکانس سه دقیقه ای از این سه خط Uncharted Territory کار را با ارائه یک پیش نمایش بسیار ساده آغاز کرد . زمانیکه کارگردان ایده اصلی را تأیید کرد پیش نمایش اصلی ساخته شد.این شرکت از بیش از صد ایستگاه کاری مجهز به کارت های گرافیکی سری Quadro ( از Nvidia ) استفاده کرد که بطور اختصاصی برای این فیلم آماده شده بودند. از این توان پردازشی برای دیدن پیش نمایشی از جلوه ها استفاده می شد.از طرفی  به دلیل بعد مسافت ، کارگردان با استفاده از قابلیت SDI  یا(serial digital interface ) می توانست بطور روزانه شاتهای در حال آماده شدن را ببیند.



 


زلزله لس آنجلس : بخش دوم
نیمه دوم سکانس زلزله لس آنجلس را Digital Domain ساخت ؛ ساختمانها و  بزرگراهها را تخریب کرد و شکافهایی روی زمین ایجاد کرد  و در نهایت منطقه مورد نظر را  در اقیانوس غرق کرد .این موارد به توسعه نرم افزاری جدیدی نیاز داشت. آنها از ابتدا می دانستند که بزرگترین چالش ، شبیه سازی این تخریب هااست . گروه Digital Domain راهکارهای در دسترس را بررسی کردند اما هیچ یک را مناسب کار خود نیافتند.

 




با استفاده از فناوری اختصاصی Digital Domain ، هر ژئومتری به تکه هایی تقسیم شد این استودیو برای نگه داشتن اشیاء در کنار هم تا زمان فروپاشی ، Drop را ارائه داد.  هر دو این ابزارها درون نرم افزار Houdini قابل استفاده بودند . Houdini به هنرمندان اجازه می داد شبیه سازی را دستکاری کنند.



 


Digital Domain  و  پروژه اپن سورس

 از ابتدا روشن بود  که همه این  صحنه ها باید بطور کامل با  استفاده از کامپیوتر ساخته شود.
هیچ rigid body solver مناسبی وجود نداشت که با نرم افزارهای رایج مورد استفاده قرار گیرد و  نیازهای گروه Digital Domain  را برآورده سازد  . آنها  تصمیم گرفتند که ابزارهای rigid body dynamics  را بر پایه یک موتور گرافیکی ( core engine ) اپن سورس بنام Bullet بسازند. Bullet یک موتور  بسیار ساده و در عین حال سریع و پایدار است .گروه نرم افزاری یک سیستم rigid body simulation جدید بر اساس Bullet ساخت که  فناوری اختصاصی شان در زمینه ایجاد  جلوه های خرد شدن اجسام ، اعمال محدودیت (constraints ) بین قطعات و اضافه کردن خصوصیات مواد در آن لحاظ شده بود. این ابزار جدید rigid dynamics مبتنی بر   Bullet   دراپ ( Drop ) نامیده شد.





از این طریق می شد رابطه اجزا باهم را تعریف کرد و با ارتباط دادن  اجزای کوچک ، یک شی ء بزرگ ساخت و با تعیین  نقاط ضعف ساختار و تأثیرپذیری از نیروهای مختلف به شبیه سازی  از هم پاشیدن اجزا اقدام کرد.  آنها در یک تا دو ساعت می توانستند یک ساختمان متشکل  از پنج تا ده هزار شیء مجزا   را در صدها فریم شبیه سازی کنند. بنابراین  در طول روز چندین شبیه سازی قابل  اجرا بود  و این کمک می کرد تا به منظور دستیابی به بهترین پیکربندی ،  تغییراتی را اعمال کنند و مواردی را بیازمایند.

© Copyright 2009 - 2010/ Animationdata.com & Partners 

 

                                        صفحه 1                 صفحه 2               عناوین مطالب

 

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 6
امروز: 668
دیروز: 292
ماه: 1718
سال: 9086
کل: 191245
آخرین بازدید: 22:26