تاپ شات - برخورد جدیدی از تیتان ها -صفحه1

برخورد جدیدی از تیتان ها


ترجمه :  سید محمود عبادی مهر


حقوق این مقاله برای سایت انیمیشن دیتا محفوظ است



نیک دیویس ( Nick Davis) و کریس بوند ( Chris Bond ) در مورد به تصویر کشیدن مجدد حماسه یونانی به صورت CG و  تبدیل آن به نمای سه بعدی  با Bill Desowitz گفتگو می کنند.


شرکت Cinesite برای خلق عقرب های غول پیکر کمک کرد تا بیش از پیش چهره یک خزنده را به خود بگیرد. حقوق کل تصاویر برای شرکت Worner Bros محفوظ است.


برای Ray Harryhausen، ساخت مجدد برخورد تیتان ها ( Clash of the Titans ) ، بعنوان یک اثر جدید هنری و بدون هیچ مخالفتی با زمان بندی بسیار فشرده  و تبدیل آن به یک اثر سه بعدی، آنهم در دقیقه آخر، بسیار دشوار بود. اما به زعم نیک دیویس– ناظر ارشد جلوه های بصری ؛  و کریس بوند– رئیس شرکت Prime Focus –  همه کارها به کارگردانی Louis Letterier تحقق یافت.
دیویس در مورد فانتزی یونانی که در برگیرنده نقش Perseus با بازی  Sam Worthington و پسر زئوس با بازی   Liam Neeson می شود ؛ اینگونه می گوید : "در اصل ما 23 هفته فرصت داشتیم تا 900 نما از جلوه های بصری  بسیار دشوار را بگیریم. کار بسیار فشرده ای بود؛  زیرا در اصل، فیلمی برای فصل تابستان بود و بالاخره تصمیم گرفته شد در ماه مارس و نهایتاً در دوم آوریل دست به کار شویم . طبیعی است که سه ماه مهم را از دست دادیم. این موضوع، فشار زیادی را بر هر کس وارد می کند ؛ زیرا مجبور است کار را هرچه زودتر  آغاز کند و خوب ، زمانی که در وسط این آشوب و بلوای حاصل از ساخت فیلم  هستید؛  کار بسیار دشواری در پیش رو دارید".
این 900 نمای تصویری، بین شرکت انگلیسی جلوه های بصری MPC (با نظارت Gray Brozenich)،و شرکت Cinesite (با نظارت Simon Stanley Clamp) و Framestore (با نظارت Tim Webber) تقسیم شد.


دیویس همراه با Aaron Sims، بر طرح های مهم خفاش نماها (Harpies)، عقرب های غول پیکر(Scorpiochs ) و  اژدهای دریایی – موجود افسانه ای سواحل اسکاندیناوی-  (Kraken ) کار می کرد. سکانس مربوط به عقرب های غول پیکر  توسط شرکت Cinesite تهیه شد. به گفته دیویس :"این کار، فرآیند بسیار گسترده ای در پی داشت که نه تنها طراحی خلق یک موجود، بلکه ریگینگ و تعیین اندازه آن  را نیز در برمی گرفت. که البته با مشکلات بسیار جالبی نیز  توأم بود: اینکه چقدر باید شبیه یک عقرب باشد؟ و از آنجا که  استودیوی فوق ، طرحی مشابه Land of the Giants را مد نظر نداشت؛ بنابراین این خزنده را طوری خلق کردیم که علی رغم پوسته محافظتی دور خود ، بسیار انعطاف پذیر باشد  و بتواند سریع حرکت کند. با  مطالعات انیمیشنی بسیار ی که انجام گرفت ؛ سرانجام سکانس های مورد نظر را مطرح کردیم. ما لوکیشن خود را در جزایر قناری و در پارک  Tenerife یافتیم. می خواستیم کل ماجرا را وارد لوکیشن کنیم تا از زمینی حقیقی  و  قابل لمس برخوردار شویم. ما تمامی بخشهای مربوط به نبرد تن به تن را بر یک پایه متحرک چهار محوره (four axis motion base )  قرار دادیم که بوسیله Neil Corbould [ ناظر جلوه های ویژه ] و پرسنل او ساخته شده بود. ما ترکیبی از حرکات از پیش انیمیشن شده و متحرک، سبک آزاد (free style )، کنترل ریگ (rig ) را بکار گرفته و از این ترکیب، نتایج بسیار جالبی کسب کردیم ؛ به طوری که یکی از کاراکترهای ما یعنی Draco با بازی  Mads Mikkelsen به پشت یکی از عقرب های غول پیکر می رود و در تمامی جهات، دور آن می چرخد و سپس این عقرب ها، به تدریج بزرگ و بزرگتر می شوند تا سرانجام حالت نهایی شان ظاهر می گردد."




MPC بالهای اسب بالدار پگاسوس را در هر نما ساخت و نمای CG آن را خلق کرد

در این میان، خفاش نماها را در دو سکانس مشاهده می کنیم . در یکی از این سکانس ها ، آنها پرسئوس را در حالی بر فراز یک قله کوه دنبال می کنند که به جهت  نبرد با  اژدهای دریایی ، سوار بر پگاسوس  از کوچه های آرگوس عبور می کند. MPC؛ به خلق خفاش نماها، پگاسوس  ( اسب بالدار ) ، آرگوس و  اژدهای دریایی پرداخت". دیویس اینگونه می افزاید : "ما کارهای زیادی داشتیم و باید در این مقطع زمانی به پگاسوس نیز رسیدگی می کردیم. Sam در انواع قسمتها حضور داشت ؛ با این وجود ما بدلکارانی در اختیار داشتیم که می توانستیم آنها را جایگزین کنیم. بدیهی است هر بار با مشاهده یک اسب واقعی ؛ باید بالهای CG را در آن متصور می شدیم. پیگیری یک چیز در چنین شی متحرک و آن هم به رنگ سیاه؛ بسیار دشوار بود. MPC، بالها را در هر نما خلق می کرد و همچنین هر زمان که پگاسوس به پرواز در می آمد ؛ نمای CG آن را تهیه می کرد. "
البته  ساخت اژدهای دریایی، با یک مسئولیت بزرگ پنج ماهه توأم بود ؛ زیرا سعی داشتیم طبق تحقیقات باستان شناسی مان  به یک هیولای افسانه ای در Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest  دست یابیم.
به گفته دیویس : " با آماده شدن یک طرح، باید مشخص می کردیم که این جانور 500 فوتی، چه شکلی است و چگونه حرکت می کند. و اینکه چگونه می توان آنرا وارد خلیج کرد؛ درحالیکه آنقدر احمقانه به نظر نرسد که دیگر قادر به هیچ کاری نباشیم .همچنین ما نیاز به بازوهایی داشتیم که در حقیقت نمی خواستیم آنرا به خدای سرگردان یونان باستان نسبت دهیم؛ بلکه در صدد القاء این موضوع بودیم که او از اعماق دریا آمده است. این همان چیزی بود که MPC، به سختی روی آن کار می کرد و مسیرهای آبی خود را با استفاده از نرم افزار FlowLine توسعه می داد و انواع برخوردها و شبیه سازیهای آب را چنان ایجاد می کرد که ما فروپاشی هزاران گالن آب در هوا و برخورد آن با دیگر سطوح آب را احساس می کردیم، درحالیکه این جانور، پیوسته همانند یک آبشار متحرک از هر بلندی فرود می آمد. این کار، نیازمند توسعه و زمان زیادی بود. ما این نمای 45 ثانیه ای  که  اژدهای دریایی در حالی که  از خلیج آرگوس بالا می آید را در اختیار داشتیم و آنها از حدود 260 قطعه شبیه سازی شده آب، استفاده کردند تا بخشهای متفاوتی را بسازند که بتوان این حجم گسترده آب را از اجزای مختلف بدن این جانور سرازیر کنند . البته این موارد در فیلم، کوتاه تر شد. هر بار بر سطح دیگری تاثیر می گذاشت ؛ و این مستلزم سیستم متفاوت از FlowLine بود تا باعث شود این برخوردها، بهینه باشند."
برای شهر باستانی آرگوس، MPC؛ برای زمینه سازی فوتورئالیستی ، تمامی هندسه ساختمانهای مختلف را با بهره گیری از بافت شهری  هند و مراکش و اروپا ایجاد کرد.
به گفته دیویس "برای این شهر که بر روی یک صخره 2000 فوتی ساخته شده است؛ ما به محلی به نام Los Gigantes در تنریف (Tenerife ) رفتیم و هزاران صحنه دیجیتالی از صخره ها گرفتیم و به تصاویر متحرکی تبدیل کردیم که طی آن، شهر ساخته شد. ما آنرا با وضوح متفاوتی ساختیم، با علم به اینکه مناطق خاصی باید بیش از سایر قسمتهای دیگر، کامل و جامع تر باشند."
 


Medusa  توسط شرکت Framestore انیمیت شد



داستان مدوزا( Medusa) –موجود افسانه ای نیمی زن نیمی مار با سری که موهایش را مارها تشکیل می دهند- بوسیله Framestore خلق شد. درحالیکه بزرگترین تصمیم، آن بود که چگونه 50 مار عجیب را در موهای او، انیمیت کند. با توجه به زمان بندی کوتاه، آنها  فکر کردند که بهترین راه حل، انیمیت از طریق keyframe  باشد. با این وجود، این کار بسیار وقتگیر و دشوار بود؛  زیرا برخوردها، لغزیدن ها و عبور  بین این مارها مطرح می شد. به گفته دیویس: "ما یک بافت تصویری از Natalia Vodianova تهیه کرده و سپس بدن و چهره او را اسکن کردیم و با اعمال Performance Capture ، او تبدیل به یک مدل اصلی شد که بدین طریق توانستیم Medusa را خلق کنیم. بعلاوه می خواستیم زمانی که وارد وضعیت حیرت زده خود می شود؛ تغییر حالت دهد. بنابراین یک مدل ثانویه از صورتش ساختیم که اهریمنی تر باشد؛ بطوری که اخم کرده، چشمانش برق بزند و دندانهایش مانند دندان مار گردد و کلاً بافت کلی چهره اش، بیشتر شبیه خزندگان شود."

 

                                   صفحه1               صفحه2                 عناوین مطالب

 

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 3
امروز: 609
دیروز: 292
ماه: 1659
سال: 9027
کل: 191186
آخرین بازدید: 21:49