Rigging - آموزش Rigging - قسمت اول

 

آموزش Rigging  نرم افزار مایا - قسمت اول

 

بسمه تعالی
دوستان سلام
در ابتدا من گمان میکردم که Rigging  یک فرایند ساده و پیش پا افتاده می باشد که با ایجاد دستگیره هایی در اطراف کاراکتر ، کا ر تمام است. ولی هرچه کاراکترهای بیشتری را Rig کردم و هرچه کارگردان و Supervisor ها انتظار بیشتری از توانمندیهای کاراکتر در حرکت داشتند من متوجه این مطلب شدم که علمی که برای عملیات Rig  لازم است بدانم را ندارم.Rig مجموعه ای از علوم برنامه نویسی ، آناتومی انسان و حیوان ، قوانین حرکت و ... میباشد که هر کدام به نوبه خود دارای مباحث مفصلی میباشد.متاسفانه در ایران افرادی که در این زمینه دارای علم هستند ، قابل دسترسی نیستند و همچنین سطح علمی آموزشگاههای ما در اندازه ای نیستند که مطالب عمیق علمی را به دانشجویان Maya یاد دهند . این مطلب به این معنا نیست که من آموزشگاههای موجود را قبول ندارم بلکه خودم از کسانی هستم که در همین آموزشگاهها تدریس می کنم ، اما به دلیل اینکه مدت زمانی که برای این دورهای آموزشی در نظر گرفته می شود بسیار بسیار کمتر از آن چیزی است که در سطح بین المللی و کالج های معتبر وجود دارد ، لذا نمی توان همه آن مطالبی که لازم است یک دانشجوی Maya بداند آموزش داده شود.

                          


من هم تدریس می کنم  و هم در جریان تولید پروژه های Animation مسئولیت Rigging   کاراکتر ها را به عهده دارم . طی این سالها به مشکلاتی بر خوردم که همه ناشی از کمبود علم کافی در این زمینه بوده است و تصمیم گرفتم که همه مطالبی که در مورد یک Rig خوب لازم است بدانم را بدانم. طی تحقیقاتی که داشتم به مواردی دست پیدا کردم که همه آنها به راحتی در کالج ها ی دنیا در حال تدریس می باشند. پس بنابراین این سلسله مقالات خالی از اشکال نمی باشد و از همه کسانی که در این زمینه دستی بر آتش دارند خواهشمندم انتقادات و پیشنهادات خود را از من دریغ نکنند .


از ایمیل هایی که درباره این مطالب ، حرفهای خوب و یا نه چندان خوبی میزنند  استقبال می کنم.

 


از مهمترین عواملی که به Animator  ها کمک می کند تا یک Animate  خوب را انجام دهند ، Rigging خوب می باشد. شاید بعضی ها از خودشون بپرسند که Rig یعنی چه؟ Rig به مجموعه ای از دستگیره ها و Attribute هایی گفته می شود که به وسیله آن می توان قسمتهای مختلف یک کاراکتر از جمله دستها ، پا ها ، چشمها ، دهان و ... را به آسانی کنترل کرده و در نهایت به وسیله آن میتوان کاراکتر را حرکت داد،که در ادامه بیشتر با آن آشنا خواهید شد. همچنین معمولاً اکثر کسانی که مسئولیت Rigging  کاراکتر ها را به عهده می گیرند ، پس از انجام عملیات Rigging  با مشکلاتی روبرو می شوند که به دلیل عدم آشنایی دقیق با ابزار ها در نرم افزار Maya  از حل مشکل آن عاجز میشوند . در این سلسله مقالات سعی بر این شده است که مهمترین نکات Rigging  توضیح داده شود.
قبل از هر چیز لازم است بدانید که عملیاتRigging مانند برنامه نویسی می باشد، به این معنا که اگر در یکی از قسمتهای یک برنامه کوچکترین مشکلی چه از نظر منطقی و چه از نظر دستوری وجود داشته باشد با پیغام خطا مواجه خواهیم شد، در عملیات Rigging نیز همین اصول استوار است . یعنی اینکه حتما باید مراحل توالی درستی داشته باشد تا  Rig ما عاری از هر گونه مشکلی باشد.
 مواردی که در عملیات Rigging و یا Character Setup وجود دارد به شرح ذیل می باشد:

 

 1)    Blend Shape

2 )     Skin

3)    Utility Node

4)    Topology

5)    Joint

6)    Ik

7)    Constrain

8)    Add Attribute

9)   ( Grp(group

10)     Deformer


در این مقاله به بررسی اجمالی نکات مهمی که در Blend Shape وجود دارد خواهیم پرداخت.
نام موضوعی که قرار است به عنوان موضوع اصلی باشد Base Shape  و نام موضوعات فرعی Target Shape میباشد.
 

دو نوع Blend Shape  وجود دارد 1) ِDriven Poses 2) Joint Poses   که از نوع Joint Poses بیشتر در صنعت Game استفاده میشود زیرا Game Engine  ها Blend Shape نوع Driven Poses را Support نمی کنند.

 

قبل از عملیات Blend Shape حتما لازم است که مدل نهایی شده باشد زیرا هر Vertex دارای شماره مخصوص به خود می باشد که با تغییر در مدل و اضافه کردن Edge یا Vertex ، Target Shape ها دیگر قابل شناسایی نمی باشد و پیغام خطا روی میدهد.

 

Blend Shape اکثراً برای Facial Animation استفاده می شود اما از این قابلیت Maya میتوان در جایی غیر از Facial Animation نیز استفاده کرد.

 

بعد از اجرای دستور Blend Shape هرگز روی Target Shape ها این کارها صورت نگیرد:  Freeze Transform ،  Center Pivot ، Delete by History و همچنین جابجایی آنها . بهتر است قبل از اینکه Target Shape  ها را ایجاد کنیم ، Base Shape  را Freeze ،Delete by History  ، Center Pivot نماییم.
 

 

وجود Edge های کافی در قسمتهایی که نیاز به Facial Expression ها می باشد ضروری است. مخصوصا در قسمتهایی از صورت که دارای ماهیچه های حلقوی میباشند.


 قبل از نسبت دادن Target Shape ها مطمئن شوید که هر کدام با اسم صحیح متناسب با همان حالت نامگذاری شده است. به طور مثال Target Shape که جهت خندیدن کاراکتر ساخته میشود Smile نامگذاری شود.

                 


دستور Bake topology to Target : این دستور زمانی استفاده می شود که در وسط عملیات Blend Shape متوجه شویم که نیاز به Edge هایی داریم تا بتوانیم فرم دلخواه را در Target Shape ها ایجاد نماییم . جهت استفاده از این دستور Edge مورد نظر را بر روی Base Shape ایجاد کرده و سپس با اجرای دستور (Bake topology to target)  Edge ایجاد شده بر روی Target Shape ها نیز منتقل میشود.
وقتی که با Deformer ها کار می کنیم ، این خیلی مهمه که بدونیم تاثیرات Deformer History ها چگونه است. چند Deformer میتواند به یک Geometry نسبت داده شود و آنها میتوانند به ترتیب های مختلفی قرار گیرند .ترتیب اولیه این Deformer ها چنئان مهم نیست . یعنی مهم نیست که اول Skin کنیم و بعد از آن Blend Shape ها را ایجاد نمایید. مهم اینست که در نهایت history مربوط به Blend Shape ها در ابتدا و History مربوط به Skin بعد از آن قرار گیرد. جهت جابجایی این Deformer ها میتوان از دستور

RMB<Input<All Input

استفاده نماییم که درپنجره باز شده لیست History های موجود نمایش داده شده و میتوان با MMB ترتیب آنها را تغییر داد.


 تألیف : حسام الدین فیروزنیا – مدیریت  دپارتمان Maya- Rigging
 

پیشنهادات سایت انیمیشن دیتا:

مشاهده دموی  فرایند Rigging یک پرنده در نرم افزار مایا

Free Character Rig For Maya     دانلود

 دریافت پلاگین Face Rigging برای مایا 2009

  © Copyright  2009 | Animationdata.com and partners.

 

 

                                                             دپارتمان های مایا               عناوین مطالب

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 5
امروز: 543
دیروز: 292
ماه: 1593
سال: 8961
کل: 191120
آخرین بازدید: 21:05