نمای مجازی - مروری بر ساخت فیلم بنجامین باتن- صفحه1

 

مورد مجازی یک هنرپیشه؛ مروري بر شيوه ساخت فيلم «مورد عجيب بنجامين باتن»

  تألیف : مهدی صنعت جو


اشاره
:
در مقاله «انسانی با پوشش دیجیتال » (ماهنامه شبکه، شماره 87) فرآیندی بررسی شد که طی آن دو بازیگر سالخورده مشهور با کمک تکنیک‌های دیجیتالی جوان شدند. اما در مقاله پیش رو ، موضوع استفاده از تکنیک‌های دیجیتال است تا بازیگر جوان و مشهوری پیر شود. درفیلم «مورد عجیب بنجامین باتن» علاوه بر این‌که نتیجه استفاده صحیح از فناوري را شاهد هستیم، تصوری از دوران سالخوردگی براد پیت هم به‌دست مي‌آوریم که تجربه جالبی است!

                                    


در چندین مقاله به کاربردهای بازیگران دیجیتال در دنیای سرگرمي ‌و مزایا و معایب آن پرداخته‌ایم. فیلم مورد عجیب بنجامین باتن (The Curious Case of Benjamin Button) نمونه جالبی از این کاربرد را نشان مي‌دهد. فیلمي‌که براساس داستان کوتاهی از  اسكات فيتز جرالد و به کارگردانی دیوید فینچر (Seven) ساخته شده است و داستان فردی را روایت مي‌کند که در پیری به دنیا مي‌آید، عمرش روند معکوسی را طی مي‌کند و در نهایت در طفولیت مي‌میرد.

همین شرح مختصر داستان، به‌طور کامل استفاده از بازیگر دیجیتال را در یک فیلم توجیه مي‌کند. البته، فینچر در هر جاکه لازم باشد از هر ابزاری برای ساخت فیلمش استفاده مي‌کند و ابزارهای دیجیتال هم از این قاعده مستثنی نیستند (به‌یاد بیاورید استفاده از نماهای کامپیوتری در فیلم اتاق وحشت و نیز دخالت بیش از حد کامپیوتر در آن فیلم را که حتی باعث اعتراض داریوش خنجی فیلم‌بردار نخست فیلم هم شده بود).


مورد عجیب دیوید فینچر

بنجامین باتن که بیننده در 52 دقیقه نخست فیلم مي‌بیند، چیزی نیست جز یک سر ساخته شده توسط کامپیوتر (CG) که روی بدن یک بازیگر واقعی نصب شده است. حقیقت این است که ما در طول این 52 دقیقه، خود براد پیت را نمي‌بینیم، بلکه نوعی کپی دیجیتالی از سر او را مي‌بینیم که با تکنیک‌های کامپیوتری روی بدن یک بازیگر واقعی (برای هر دوره سنی بنجامین باتن یک بازیگر نقش بدن او را بازی کرده است) قرار گرفته است.

ساخت یک بازیگر دیجیتالی به حد کافی مشکل است و در این فیلم پیچیدگی کار دو چندان شده است؛ براد پیت را همه مي‌شناسند و چهره و نحوه بازی‌اش کاملاً شناخته شده است، در نتیجه کوچک‌ترین بی‌دقتی در ساخت بدل مجازی او از سوی بیننده کشف خواهد شد. از طرفی مدت زمان زیادی این شخصیت دیجیتالی در جلوی دیدگان بیننده است و همین، کار ساخت او را طاقت فرسا مي‌کند.

بیننده باید از همان ابتدا این شخصیت کامپیوتری را باور کند تا در مرحله بعد جذب خود داستان شود. باید توجه داشت وقتی یک شخصیت دیجیتال در بین بازیگران واقعی به ایفای نقش مي‌پردازد، ایرادهايش (حتی جزئی‌ترین آن‌ها) بیشتر به چشم مي‌آیند و این در فیلم بنجامین باتن بسیار حائز اهمیت است.


بازی با زمان

عنصر اصلی فیلم «مورد عجیب بنجامین باتن» (و داستانی که فیلم از روی آن ساخته شده) زمان است و این عنصر بايد به خوبی، به‌ويژه در چهره شخصیت بنجامین باتن منعکس مي‌شد. تصمیم دیوید فینچر این بود که از بازی براد پیت در نقش بنجامین باتن استفاده کند، اما چگونه ممکن بود چهره او را در حد یک پیرمرد هشتاد ساله تغییر داد.

شاید برخی از فیلم‌سازان به قراردادن چند چین و چروک روی چهره بازیگر بسنده کنند، در صورتی‌که فیلم‌ساز بخواهد کمي ‌به‌روزتر عمل کند شاید از انیمیشن استفاده کند، اما کسی که فینچر را بشناسد، مي‌داند که او به این سادگی‌ها رضایت نمي‌دهد.

او تصمیم داشت بیننده، بازی براد پیت را در قالب بنجامین باتن ببیند، آن هم با درجه بسیار بالایی از واقع‌گرایی و مي‌خواست بیننده متقاعد شود که چهره براد پیت در هشتاد سالگی دقیقاً شبیه چهره بنجامین باتن فیلم خواهد بود! علاوه بر این، او مي‌خواست فیلم‌برداری از این شخصیت مانند فیلم‌برداری از فیلم‌های معمولی صورت بگیرد؛ این به کارگردان اجازه مي‌داد داستان را همان‌طور که مي‌خواهد روایت کند. او مي‌دانست با شات‌های پیچیده‌ای مواجه خواهد شد. البته، از این موضوع واهمه‌اي نداشت.


راه‌حل فینچری!

اولین راهکار برای ساخت شخصیتی این چنینی استفاده از چند بازیگر است که هر یک بخشی از زندگی شخصیت مورد نظر را بازی مي‌کنند. این روش، راحت‌ترین روش ممکن است، اما معایب خاص خود را دارد. فینچر نمي‌خواست از بازیگران گریم شده، با خصوصیات فیزیکی مختلف استفاده کند؛ وی از این بابت نگران بود که اگر در طول فیلم، ایفای نقش بنجامین در دوره‌های مختلف زندگی به چندین بازیگر سپرده شود، بیننده پیوستگی احساسی با داستان و هم‌ذات پنداری با شخصیت را از دست خواهد داد.

هدف اصلی فینچر این بود که در سراسر فیلم، چهره و اجرای شخصیت بنجامین به براد پیت شبیه باشد و از سوی خود او بازی شود. برای دستیابی به این هدف چندین روش مطرح و رد شد.
فینچر ایده‌ای داشت، مبنی بر استفاده از چند بازیگر برای به تصویر کشیدن بدن بنجامین باتن در مراحل مختلف زندگی و استفاده از براد پیت برای بازی چهره شخصیت. اما مشکل اصلي این بود که راهی وجود نداشت تا از چهره گریم شده براد پیت تصویربرداری شود و سپس با در نظرگرفتن نورپردازی و حفظ پیوستگی حرکات سر با بدن ، این سر به بدن بازیگر متصل مي‌شود.

این روش پیچیدگی‌های خاص خود را دارد. به‌عنوان مثال، یک لبخند یا حرکاتی نظیر اشاره‌هاي سر و دست ضمن صحبت کردن، سبب مي‌شوند تاندون‌ها در گردن یا سینه کشیده شوند و این وابستگی اعضاي مختلف بدن به هم باعث دشوار شدن کار مي‌شود. مثال دیگر، توجه به موضوع به ظاهر ساده زمان‌بندی تنفس شخصیت است، به‌طوری که بايد آثار تنفس در چهره و بدن هماهنگ باشند. واضح بود که سازندگان مجبور به ساخت یک سر CG واقع‌گرایانه بودند که به‌خوبی متحرک‌سازی شده باشد و پیوند خوبی با بدن بازیگر واقعی داشته باشد.

بیننده در ابتدا شخصیت دیجیتالی را در حالی‌که پشت میز نشسته، مي‌بیند. این نخستین بازیگر بدن بنجامین در هشتاد سالگی است. همین‌که او جوان‌تر مي‌شود (وقتی او از کرجی با کاپیتان مايك خارج مي‌شود)، ما بدن بعدی را در هفتاد سالگی داریم.حجم اصلی کار در هفتاد و شصت سالگی بنجامین است. یکی از آخرین شات‌هایی که ما با بنجامین کامپیوتری مواجه هستیم، زمانی است که او در حال خواندن نامه‌ای در کرجی است. پس از این، براد پیت واقعی با گریم ظاهر مي‌شود.در نهایت، با جوان‌تر شدن او، میزان گریم کمتر و کمتر مي‌شود تا این‌که به خود براد پیت مي‌رسیم.

کهکشانی از تخصص‌ها


در این فیلم تقریباً از هر روشی که در ساخت یک چهره مي‌شد، استفاده کرد، بهره برده شد.
علاوه بر تکنیک‌هایی که به‌طور اختصاصی برای این فیلم طراحی شدند، از شرکت  Mova (سیستم ثبت چهره Image Metrics (Contour و Institute for Creative Technologies و حتی از تخصص ريك بِيكر (چهره پرداز معروف) کمک گرفته شد.

نرم‌افزارهای استفاده شده طیف وسیعی از Maya ،Mental Ray (Nvidia) Nuke و Track را شامل مي‌شدند. این یعنی اعلان جنگ دیوید فینچر و عواملش به محدودیت‌های پیش روی ساخت فیلم.

Digital Domain،ا325 شات از بنجامین دیجیتالی را اجرا کرد.در اوج کار حدود 155 نفر درگیر پروژه بودند که در گروه‌های مستقل نورپردازی، skin shader، انیماتورها و سایر گروه‌ها سازماندهی شدند. جالب این‌که کمترین تعداد در این بین مربوط به انیماتورها مي‌شد.

این به‌خوبی نشان مي‌دهد که هدف سازندگان، متحرک‌سازی بنجامین باتن و استفاده از انیمیشن نبود، بلکه آن‌ها قصد داشتند نحوه و سبک بازی براد پیت را در قالب بنجامین باتن متجلی کنند. به عبارت ساده‌تر، قصد داشتند نحوه بازی و اجرای او را کپی‌کرده و به سر و چهره ساخته شده توسط کامپیوتر منتقل كنند. بنابراین، آن‌ها مجبور شدند روش خاصی را توسعه دهند و نام آن‌را Emotion Capture گذاشتند.


مراحل Emotion Capture

ساخت ماکت
ريك بيكر، سه ماکت واقع‌گرایانه و مختلف از بنجامین باتن ساخت که مربوط به شصت، هفتاد و هشتاد سالگی او مي‌شد. همین‌طور او ماکت‌های شانه به بالای بازیگرانی را که بدن بنجامین را بازی مي‌کردند، ساخت و سرهای ساخته‌شده را روی آن‌ها قرار داد و به‌اين ترتیب، نیم تنه‌هایی از سه دوره زندگی براد پیت ساخته شد.

این پیکره‌ها به‌عنوان مرجعی برای ساخت مدل کامپیوتری سر بنجامین باتن و نیز به‌عنوان مرجع نورپردازی مورد استفاده قرار مي‌گرفت. در مرحله بعد، اسکن‌های سه‌بعدی کامپیوتری از این ماکت‌ها تهیه شد و مدل‌هایی به‌صورت mesh فراهم شد تا در مرحله دیگر، بازی براد پیت به آن‌ها اعمال شود.
      
  


ایفای نقش: تصویربرداری بدن


از بازیگرانی که قرار بود در هر مرحله داستان، نقش بدن بنجامین را بازی کنند، در حالی که سربندهای آبی بر سر داشتند، فيلم‌برداری شد. آن‌ها سر صحنه و در کنار سایر بازیگران به ایفای نقش مي‌پرداختند و صحنه‌ها مانند یک فیلم معمولی فیلم‌برداری شد.

این صحنه‌ها زنده و مرجعی برای نورپردازی سر دیجیتالی بودند. سربندهای آبی به متخصصان اجازه مي‌داد، در مرحله ترکیب تصاویر، موقعیت سه بعدی سر، بازیگر حقیقی را یافته و به‌طور صحیح آن‌را با سر کامپیوتری براد پیت تعویض کنند.


مجموعه حالات چهره بازیگر

شـرکت   Digital Domain   از نتــایــج تـحـقـیقــات دکـتر پل اكمن (روانشناس) در ساخت فیلم بهره برد. اِكمن معتقد بود، چهره انسان، یک سری ژست‌های پایه‌ای دارد که مي‌توان آن‌ها را فهرست کرد. وی بر این اساس FACS (سرنام Facial Action Coding System) را ارائه داد: روش شناخته شده‌ای برای فهرست کردن حالت‌هاي چهره انسان و حرکات ماهیچه‌ای متناظر.

 اِكمن ادعا مي‌کند، ماهیچه‌های صورت، احساسات ریشه‌ای را که عمومي‌هستند، نشان مي‌دهند. این یک تئوری است که توسط انیماتورها استفاده مي‌شود. اما حتی FACS نیز جزئیات کافی را برای فرآیند مورد نیاز در فیلم در اختیار سازندگان قرار نمي‌داد. بنابراین DD بايد این شیوه را توسعه داده و برای گرافیک کامپیوتری مناسب مي‌ساخت.

به‌کار بردن این تئوری با سیستم Contour شركت Mova نتیجه خوبی به‌همراه داشت (در مقاله «معجزه‌ای در دنیای واقع نمایی» شماره 72 ماهنامه شبکه، به سیستم Contour پرداخته شده است). با استفاده از این سیستم، صورت براد پیت به‌طور حجمي ‌و با حدود تقریباًً 120 ژست مختلف ثبت شد؛ حالت‌هایی مانند بالا دادن ابرو، نگاه به پايین، بالا، چپ و راست، نمایش هیجان، ترس، عصبانیت و نظایر آن.

این حالت‌ها با استفاده از 28 دوربین و به‌صورت 24 فریم در ثانیه ثبت شدند. در سیستم Contour دوربین‌ها در آرایه‌ای به‌دور بازیگر چیده شده‌اند و حدود 150 درجه را پوشش مي‌دهند.

این دوربین‌ها روی چهره بازیگر که با گریم فسفرسان چهره‌اش پوشانده شده، تنظیم مي‌شوند و عمل ثبت انجام مي‌گیرد. با این روش مي‌توان فریم به فریم ،الگوهای ایجاد شده توسط گریم را آنالیز کرد و به اين ترتیب، هر نقطه در فضای سه بعدی (و روی چهره مورد نظر)  قابل ردیابی است.

 

©  Copyright 2010/ Animationdata.com & Partners

 

                               صفحه 1                            صفحه 2              عناوین مطالب

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 5
امروز: 572
دیروز: 292
ماه: 1622
سال: 8990
کل: 191149
آخرین بازدید: 21:23