












ژوزف گیلند (Joseph Gilland ) در ستون این ماه ، امیدوارانه منتظر است که انیمیشن ، رنسانس بعدی خود را آغاز کند
پس از تصمیمات گیج کننده و نامعقول مبنی بر اینکه استودیو های دو بعدی ، خود را به همان مقطع سوزناک اوایل قرن بیستم بازگردانده اند که سرشار از وسوسه های CGI بود ؛ اینبار و طی چند سال اخیر با ساخته شدن یک فیلم شاخص دو بعدی انیمیشنی توسط شرکت والت دیزنی ، شاهد یک پیشرفت ویژه در صنعت انیمیشن ، خواهیم بود.
همان طور که پیش از این شاهد آن بوده ایم ؛ در اواخر دهه هشتاد و پس از معدود سریالهای تلوزیونی نسبتاً دلگیر و کسالت آور، سرانجام والت دیزنی سرخود را از تاریکی بیرون آورد و در سال 1991 فیلم معروف Beauty and the Beast ( دیو و دلبر ) را به معرض نمایش قرار داد؛ اولین انیمیشنی که جایزه اسکار بهترین تصویر را از آن خود ساخت. یک سال بعد ، پس از عرضه بسیار موفقیت آمیز Aladdin ( علاءالدین ) و خروج جفری کاتزنبرگ (Jeffrey Katzenberg ) جهت تأسیس شرکت انیمیشن Dream works یعنی زمانی که Lion King ( شاه شیر ) به بزرگترین فیلم انیمیشن کلاسیک تاریخ بدل شد؛ رنسانس انیمیشن در اوایل دهه 90 شکل گرفت.
خوب ما شاهد موج عظیم تولید انیمیشن بودیم و یک سری فیلم های به یاد ماندنی در سالهای آتی تهیه شدند . مشکل ، آن بود که این رنسانس کوچک ناشی از حرص و ولع شرکتها بود و نه یکپارچگی خلاق یا دیدگاه هوشمندانه بلند مدت. بنابراین ، به جای افزایش سطح کار و ساخت فیلم های بهتر و بهتر ، هم Disney و هم Dream Works شدیداً برنامه های تولید فشرده را در پیش گرفته و سعی کردند که در کوتاه مدت ، پول کلانی را به دست آورند. ظاهرا ً ، در تاریخ اکران این فیلم ها ، میانه روی ، دلنشینی و زمان بندی مورد توجه نبودند. در همین زمان ، استودیو های تولید انیمیشن بسیار زیاد دیگری چه در آمریکا و چه در سراسر دنیا گرد هم آمدند و پیش از آنکه ما همه آنها را بشناسیم ؛ هنرمندان انیمیشن دنیا مقادیر کلانی پول بدست آوردند و بازار از مجموعه فیلم های متنوع و مختلف اشباع و با پیش روی دهه 90 ، کیفیت آنها بد و بدتر شد. همگی ما ، به این داستان کما بیش واقف هستیم که این صنعت هنوز پشت گرم از آثار این موج عظیم و گمراه کننده است.
خوشبختانه در حالی که دیزنی فیلم Pochahantas ( پوکاهانتس) کم جوش و خروش و نهایتا ً فراموش شدنی را می ساخت ( اگرچه من آنرا دوست داشتم ) یک استودیوی کوچک بنام پیکسار ( Pixar) در حال ساخت پدیده ای به نام Toy Story ( داستان اسباب بازی ) بود.
در پی موفقیت چشم گیر این فیلم ، یک شرکت دیوانه دیگر با واکنش ناگهانی از راه رسید و خیلی زود هر تام و دیک و هری دیگری برای ساخت CGI بعدی به صنعت انیمیشن شتافتند. این امر ، نوعی رنسانس ثانویه انیمیشن محسوب می شود و متأسفانه بر این نگرش نادرست و کوته بینانه مبنی بر آن که تنها شیوه CGI درست است ؛ استوار می باشد؛ لذا همانند اوایل دهه 90 حرص و ولع قدیمی شرکتها نمایان گشت. اگرچه این امر به هجوم فعالیت در این صنعت منجر شد و یک سری فیلم های خوب نیز از بین آنها در پرده نمایش ظاهر گشت؛ اما نهایتاً همان مسیر رنسانس دو بعدی پیشین را طی نمود. انبوهی از فیلم ها به سرعت ساخته ودر این میان اصول کلیشه ای بر اصل حاکم شد ؛ اینگونه صرفنظر از موفقیت این مسیر ، باز هم بازار از آثار خام و نیم پخته اصول کلیشه ای موفق قبلی این صنعت اشباع گشت.
تماشای Antz (مورچه ها) که ساخته Dream Works و بمنظور پیشی گرفتن از A Bug's Life (زندگی یک حشره ) تولید شده در دیزنی بود تا چه حد جالب به نظر می رسید؟ متأسفانه ما نیز همانند صنعت انیمیشن دستخوش بازی احساسی و ناچیز ضمیر آقای کاترنبرگ شدیم که آن زمان نسبت به کارفرمای قبلی خود ناخشنود بود و چند سال بعد چه اتفاقی رخ داد ؟
خوب علاوه برآنکه فیلم Shrek ( شرک ) همچنان پول کلانی را به لطف طنز Poo- Poo و متن های هوشمندانه وارد جیب این شرکت می کرد و آثار پیکسار همچنان قدرتمند بنظر می رسیدند ؛ ما بار دیگر شاهد اشباع بازار از محتوای متوسط فیلم های انیمیشنی و همچنین ناخشنودی و ملالت منتقدان و کاربران این عرصه در پی بازسازی و تکرار مداوم این قبیل آثار بودیم.

داستان اسباب بازی نمایانگر روز رستاخیز صنعت انیمیشن کلاسیک و تا حدی یاد آور فیلم Mouse House لانه موش بود.
اوه ! بله قطعاً عاقلانه است که اروپا را نیز مد نظر قرار دهیم ؛ جایی که در همان دوران اکران Mulan ( مولان ) توسط والت دیزنی ، و The Prince of Egypt ( شاهزاده مصر) توسط شرکت Dream Works ، یک فیلم دو بعدی جالب و منحصر به فرد به نام Kirikou and the Sorceress ( کریکو و ساحره ) در حال عرضه بود. آنچه که در اروپا دیده شد بسیار شبیه آنچیزی بود که در آمریکا به وقوع پیوست و گاهی اوقات از آن بعنوان تأثیر کریکو یاد می شود؛ همان طور که فلیپ موئینز(Phillippe Moins ) در ستون AWN ماه دسامبر سال 2003 بدان اشاره کرده است. حقیقتاً طی سالهای اخیر در اروپا چه رخ داده است؟ در فرانسه به شدت در مورد تأثیر کریکو صحبت می شود.
میشل اوسلو ( Michel Ocelot ) که پیش از این به سبب فیلم های کوتاهش معروف بود سالها در حال مناقشه با تولید کننده خود آقای دیدیر برونر ( Didier Bruner ) بسر برد تا برای یک داستان عجیب و یک سبک گرافیک منحصر به فرد در فیلم انیمیشن کریکو و ساحره ، به تأمین بودجه بپردازد. پس از کلی بالا و پایین و یک فرایند پیچیده و طولانی که به معنای نمایش آن در اقصی نقاط جهان بود ؛ سرانجام این فیلم در سینمای فرانسه به سال 1998 اکران شد.این فیلم با موفقیت غیر منتظره ای در سینما ها روبرو گشت که با خروج موفقیت آمیز فیلم های ویدئویی آن ، دو چندان شد. در نهایت ، دو میلیون اروپایی این فیلم را مشاهده نمودند ؛ بطوری که این فیلم در کشورهای زیادی در چندین قاره نیز فروخته شد.

همراه با مولان و شاهزاده مصر ، انیمیشن کریکو و ساحره ( عکس فوق ) ، یک مشارکت برخاسته از رنسانس را تجربه کرد.
دوره بعدی ، شاهد سیل عظیمی از پروژه های سریال های تلوزیونی فرانسه بود که بعنوان پیامد تأثیر کریکو مطرح می شوند. اگرچه فروش بسیار این فیلم ، کمک کرد تا بد بینی از بین رفته و یک سری اقدامات مختلف ترویج گردد ؛ اما این دوره آبستن سریال های انیمیشن و حاکی از این واقعیت بود که اکثر فیلمهای وابسته به تأثیر کریکو یا در حال ساخت بوده و یا پیش از عرضه کریکو ، تولید شده بودند. با اینحال کورین ژنرار ( Corinne Jenart) از شرکت Cartoon ( جامعه اروپایی فیلمهای انیمیشن و بخشی از اتحادیه برنامه های رسانه اروپا ) تأکید می کند که موفقیت کریکو به سازمان او کمک کرد تا این صنعت را با تفکر فیلم های کارتونی به فروش برساند ؛ در این میان ، یک همایش سالانه در نزدیکی برلین برگزار می شود که سالیان سال است تعداد زیادی از تولید کنندگان و سرمایه گذاران را جذب کرده تا به پروژه های نیازمند به بودجه توجه کنند.
بنابراین در دهه 90 و در کل صنعت انیمیشن غرب شاهد موج عظیم فیلم های انیمیشن دو بعدی ، سه بعدی و دو و نیم بعدی بودیم و واقعیت آنست که سرمایه فراوانی به این صنعت وارد شد. نتیجه نهایی چه بود؟ خوب، به دلیل موفقیت چشمگیر این دیدگاه خلاقانه و دور اندیشانه به جمع خسته از این سریال های بی پایان، باردیگر وابستگی این صنعت به تحقیقات بازاریاب منشانه و قواعد کلیشه ای منتهی شدیم. اینچنین این احیاء مجدد و رنسانس دهه 90 پیش از آنکه قابل رؤیت گردد؛ از بین رفت.
لذا ما اینجاییم تا وارد مرحله دیگری از تکامل انیمیشن شویم. به لطف ادبیات عامه جدید و مسئول در مقابل انیمیشن والت دیزنی ، Ed Catmull و John Lsseter خیلی سریع دریافتند که بسیاری از ما در نقاب استودیو های دو بعدی تحت چه روندی مشغول به کار بوده ایم. انیمیشن کلاسیک ، چیزی است که دیزنی به خوبی از عهده آن بر می آید و عموم مردم حقیقتاً مشتاق به دیدن آن هستند. تمامی سریال های کلاسیک قبلی دیزنی، صرفنظر از اینکه چه مقدار سرمایه را در کوتاه مدت به دست آورده اند ؛ یک اشتباه بزرگ ، بد و وحشتناک بود. فیلم های ضعیف دیزنی در طولانی مدت فقط عرصه را سست کردند و به شهرت دیزنی ، بعنوان استودیویی که جز برنامه های انیمیشنی سرگرم کننده که پشیزی هم ارزش نداشته و چیز دیگری تولید نمی کند ؛ لطمه وارد ساختند.احتمالا ً مجریانی که قبلاً مسئولان انیمیشن والت دیزنی بودند ؛ گمان کرده اند در مورد تولید سریال های DVD خود ، بسیار باهوش عمل نموده اند و مقادیر کلانی پول برای سهامداران خود به همراه آورده اند؛ اما نهایتا ً با تمرکز بر آنچه که آنها از محصولات خود خارج نمودند در می یابیم که با از بین رفتن وحشتناک چیزی روبرو شدند که اکثر استودیوهای هوشمند در کنار هنرمندان انیمیشن کلاسیک خود فراهم آورده بودند. با کارگردانی نظیر Ron Musker ،Ron Clements و با تولید کنندگانی همچون Peter Del Vecho و John Lasseter و سیل عظیمی از انیماتورهای کلاسیک از راه رسیده ؛ بدیهی بود که استودیوهای والت دیزنی ، به تولید فیلمی نظیر The Princess and The Frog ( پرنس و قورباغه) اقدام کنند. اگر این فیلم پس از اکران با نقدهای تمجید آمیز روبرو گردد چه خواهد شد؟ معلوم است؛ همانطور که تاریخ بارها و بارها ثابت کرده است ؛ بوی پول به سرعت حرکت می کند .

فیلم بعدی والت دیزنی یعنی پرنس و قورباغه به خوبی می تواند احیاء گر دوباره انیمیشن کلاسیک باشد.
در این میان ،دستندرکاران ساخت انیمیشن نیز بوی پول را استشمام کرده و در نهایت هر فرد ناشناس دیگری با ورود به صنعت انیمیشن ، فیلم دو بعدی دیگری را می سازد. حداقل ، یک امتیاز منحصر به فرد در بین است ؛اینکه به گمان من، بسیاری از هنرمندان بزرگ انیمیشن امید دارند که هر جوان نسبتاً تازه وارد به این عرصه که نگاهش به دنبال فرصتی است تا پس از آموزش ، خود به تولید انیمیشن بپردازد؛ به سوی انیمیشن سه بعدی سوق یابد.
این چیزی است که هنوز من را نیز متعجب می کند. جالب است که بدانید در بیش از ده سال گذشته ، آنها که از نزدیک با صدها انیماتور جوانی کار کرده اند که به انیمیشن سه بعدی یا فلش سوق یافته اند؛ اذعان می کنند که بدون استثناء این جوانان خواسته اند که یا مداد را روی کاغذ و یا حداقل قلم روی Cintiq بکشند.
درکل صنعت انیمیشن دنیا ، انیماتورهای جوانی را دیده ام که بر خلاف میلشان با انیمیشن دیجیتال وفق یافته اند؛ زیرا فرصتهای شغلی برای انیماتورهای کلاسیک ، تقریباً یک شبه ناپدید شده است. عده زیادی از هنرمندان جوان که فکر می کنند از قافله جا مانده اند ؛ دوست ندارند که دوازده ساعت در روز را صرف کار با مانیتور رایانه کنند. البته افراد بسیاری نیز وجود دارند که فناوری را می پذیرند و آنرا همانگونه که هست دوست دارند و به آن به عنوان اسبابی جالب می نگرند که می تواند تقریباً هر چیزی را ایجاد کند.
همه ما آگاهیم که مدتهاست که فیلمهای شاخص دو بعدی و سه بعدی ، پستی بلندی های بسیاری را پشت سر نهاده اند. فیلمهای سه بعدی ، سرشار از عناصر دو بعدی و فیلمهای دو بعدی ، مملو از عناصر سه بعدی هستند. قابلیت ما بعنوان یک هنرمند در خلق یک زندگی با دستان خالی ، در کنار فناوری شگفت انگیزی که ما را از محدودیت های شدید این هنر به هراس وا داشته است؛ مار را در جایگاهی قرار می دهد که به تولید فیلمهای انیمیشنی بپردازیم که در عمق زبان تجسمی خود ، فاقد ثبات لازم هستند.در گذشته فیلم هایی که زنده ،جالبتر و جذابتر بوده اند را بارها دیده ایم . از آنجایی که انبوهی از هنرمندان توانمند و با سابقه درخشان در انیمیشن کلاسیک ، در نگرش و ابزار دیجیتالی خود آزاد مانده اند تا به خلاقیت دست زنند ؛ باید به رنسانس صحیحی در صنعت انیمیشن بیاندیشیم.
هر سال ، جشنواره های انیمیشن در سراسر دنیا برگزار می شود. فیلم هایی که ابزار مختلف دو بعدی و سه بعدی را در منظری خلاقانه عرضه می دارند. درخشش ظهور آزمایشی هنر و استعدادهایی که باید استودیوهای بزرگ را به چالش آورند تا دیگر از روزنه نگاه خود چشم ندوخته و حقیقتاً چیز جالبی را به عموم مردم ارائه دهند.
همیشه باید به خاطر سپرد که دیدگاه والت دیزنی اگرچه ممکن است او را فلج کرده باشد ؛ اما از رسیدن او به چیزی که در زمانش قابل تحقق بود ممانعت نکرد. اگر والت دیزنی تحت حمایت یک هیأت رئیسه مملو از وکیل و حسابدار هدایت می شد ؛ هیچگاه به Fantasia ( فانتزیا ) ، Show White ( سفید برفی ) یا Pinocchio ( پینوکیو ) دست نمی یافتیم. حقیقتاً والت دیزنی ریسک بزرگی نمود. این روحیه پیشتازانه ، او را به جایی سوق داد که ما امروز در آن هستیم و به همه ما این صلاحیت را داد که هنر انیمیشن را احیاء نماییم.
بنابراین ، آیا شما مجریان انیمیشی در اختیار دارید که تاکنون چیزی آموخته باشند؟ آیا زمانی که آخرین رنسانس بزرگ بوسیله طرحهای تجاری نادرست و نابخردانه ای که از ترس و ولع شما نشأت می گرفت ؛ به زانو در آمد توجهی به آن کردید؟ آیا دیدگاه سالمی را برای ماهیت صحیح نوآوری و ریسکی خلاقانه پدید آوردید؟ آیا تمایل به تحقق این کار دارید و مسیر را برای یک صنعت انیمیشن سالم ، رو به رشد و مترقی هموار ساخته اید؟ آیا می خواهید که دیدگاه های درست ، آینده صنعت انیمیشن را کنترل نموده و مانع از این شوید که تحقیقات بازاریابی نادرست و مبتنی بر ترس بر تمام فعالیت های انیمیشن غلبه یابد؟
اگر هنرمندان جوان صنعت انیمیشن امروز با توجهی ژرف و عشق به انیمیشن کلاسیک و مهارتهای دیجیتالی مستحکم بتواند از قید و بند شرکتهایی آزاد شوند که صنعت ما را فلج کرده اند ؛ آنگاه دنیا رو به راه خواهد شد. یک رنسانس انیمیشن واقعی وقتی می تواند ازچنین توده ابهام انگیزی که شاهد مکتب قدیمی در مقابل فناوری های جدید چندین ساله اخیر است ؛ برهد .اما باید با اعتماد و صداقت پیش رویم . باید ریسک هایی که والت دیزنی در دهه 20 و 30 مرتکب شد را تکرار کنیم. ما باید شجاع باشیم و فیلم هایی بسازیم که نگرش ما را در مورد سرگرمی به چالش آورند . مردم شوق این کار را دارند و هنرمندان ، آماده فراهم آوری آن هستند . صنعت و فناوری آنقدر رشد کرده است که از پیله خود به در آید و به سمت عصر جادویی نوین فیلم های انیمیشنی حرکت کند.
به رنسانس بعدی انیمیشن بیایید
ژوزف گیلند در حرفه سی ساله خود و همکاری با استودیوهایی متنوع نظیر دیزنی و National Film Board of Canada ، در تمام سبکهای انیمیشن ، فیلم های تجربی ، سریالهای تلوزیونی ، آگهی های تبلیغاتی ، تئاتر صامت ، فیلم های اکشن و مستند فعالیت داشته است. او در حال حاضر به نگارش یک کتاب جالب در مورد هنر دیجیتال مشغول است.
تحقیق و گرداوری : مریم ثابت قدم اصفهان
مترجم : سید محمود عبادی مهر
منبع :
http://mag.awn.com/index.php?ltype=Columns&category2=&article_no=3649&page=3
08/05/1388
Copyright 2009/ Animationdata.com & Partners©











