اخبار

  • دیوید کیج از چالش های تولید  بازی باران سنگین  می گوید

    دیوید کیج از چالش های تولید بازی باران سنگین می گوید - 03/06/1389


    دیوید کیج _David Cage - ، نویسنده و کارگردان بازی   Heavy Rain در کنفرانس بازی سازان نمایشگاه Gamescom شرکت نمود و در پاسخ به این پرسش که تا چه حد خود را برای تولید پروژه اصلی آماده کرده است ؛ گفتگو را به چند بخش تقسیم می کند

    در بخش اول او  در مورد ساخت این بازی می گوید. به زعم او Heavy Rain موفقیت اقتصادی زیادی در بر داشته است. چیزی که حتی برای سونی و Quantic Dream نیز قابل پیش بینی نبود.
    او سپس به این نکته اشاره می کند که تاکنون 1.5 میلیون از تریلر این بازی به فروش رفته است و انتظار می رود تا پایان سال میلادی این تعداد به 2 میلیون نیز ارتقاء یابد.
    دیوید کیج و Quantic Dream در برابر این پروژه با مسائل چالش برانگیزی چه در بازی (gameplay ) و چه در روایت داستان روبرو بوده اند. کیج می دانست که تمایلی برای تولید یک بازی با یک سطح استاندارد دشوار ندارد. استدلال او بر این بود که مردم همواره نیازمند تحمل مسائل چالش برانگیز ناشی از کسب تجربه نیستند. او می خواست از شر مسائلی همچون مکانیسم های تکراری بازی و نگاشت اندک عملکرد های استاندارد برای کنترلر رها شده و به بداعتی که از درونمایه های ذهنی اش نشأت می گرفت بیاندیشد.

     


    کیج این پرسش را مطرح می کند که آیا می توانید نقل داستانی را تصور کنید که شخصیت اصلی مقید به انجام اموری است که گویی دکمه های یک کنترلر در این میان موجود دارد؟  راه حل این مسئله ، شمایی از کنترل محتوای Heavy Rain بود. بطوری که اطلاعات ورودی سه بعدی در آن ، شخصیت و صحنه ها را به دادن مسیرهایی به بازی کنان تهییج کند که با محیط پیرامون به نحوی واکنش متقابل یابند که در هر بخش از بازی بتوانند متفاوت ظاهر شوند.
    کیج با اشاره دوباره به چالش های روایت داستان می گوید :" نوشتن Heavy Rain مشابه نوشتن فیلمنامه Rubik's cube   بود ؛ با این اصل که روش های مختلف بازی کنان می تواند بر شیوه توصیف داستان بازی نیز تأثیر گذار باشد.
    مسلماً با نگاهی به ایده روایت داستان بازی که در برگیرنده 2000 صفحه است؛ می توان دریافت که فرایند ساده ای برای کیج نبوده است. تنها ابزار او برای کنار آمدن با داستان ، استفاده از Microsoft Word و برخی نرم افزارهای گرافیکی آزاد بوده است که او در وب یافته است. البته رویدادهای داستان فراتر از آن چیزی بود که او برای تحقق داستان خود در نظر گرفته بود.به زعم او اگرچه هیچ کمبودی در تولید داستان و تسهیلات فرایند تولید وجود ندارد؛ معهذا ابزاری برای طراحی داستان مشابه Heavy Rain در اختیار ندارد.
    در صورتی که این موانع به طور مستمر حل شوند ؛ کیج نیز با چالش های تکنیکی کمتری دست به گریبان خواهد بود. این در حالی است که فرایند کپچر (motion capture ) حرکات کره چشم و انطباق صدا ( که از طریق هارد درایور PS3 لود می شود ) با انیمیشن ( که توسط دیسک بازی لود می شود ) ،هنرمندان و برنامه نویسان این بازی در Quantic Dream را با دغدغه های بسیاری روبرو ساخت. اما خوشبختانه این مسائل چالش برانگیز در درون شرکت Quantic Dream تحت بررسی و گفتگو قرار گرفت.


    مترجم : مریم ثابت قدم اصفهان

    منبع :

    Gamescom.gamespot.com

     

    © Copyright 2009 - 2010/ Animationdata.com & Partners


     

    Gamescom 2010 

آمار بازدیدکنندگان

آنلاین: 3
امروز: 673
دیروز: 292
ماه: 1723
سال: 9091
کل: 191250
آخرین بازدید: 22:34